夜叉(スロウ)とネコマタ(スタン)の違いと強さ【効果比較】
メビウスFF(メビウスファイナルファンタジー)においてビギナーを惑わすサポートカード「夜叉/スロウ」「ネコマタ/スタン」の違いについてご説明します。
夜叉とネコマタの違い
夜叉は状態異常「スロウ」を敵に付与することで、『相手の行動回数を0.5倍』にします。
ネコマタは状態異常「スタン」を敵に付与することで、『相手の行動を停止させる』ことが可能になります。
スロウの説明
例えば3回行動の敵に対してスロウ/夜叉を打つと、行動回数をダウンさせるため、これで敵の攻撃回数が2回攻撃になります。(夜叉の効果は最大4ターン持続)
スロウは、行動回数×0.5の効果を持つため、行動回数3回×0.5=1.5。メビウスは小数点を四捨五入する計算を用いるので、行動回数は2になります。
もちろん、もともと行動回数が1回の敵は、アイコンに記載されているターン分、行動が出来なくなります。
スタンの説明
スタン/ネコマタを使うと、アイコンで表示されている数字分の行動数がイコール行動停止数になります。
画像では3回分の行動停止を付与することが可能であり、行動回数が1回の敵はアイコンに記載されているターン分、行動が出来なくなります。
もし3回行動をする敵だった場合は、ネコマタの効果は1ターンで終わります。
アイコンに表示される数字が1であれば、1回分行動停止させることが可能です。もともと3回行動してくる敵だった場合は、攻撃回数が2回になります。
スロウ&スタンをかける
スロウとスタンは、重ね掛けも可能です。
ちなみにスタンはネコマタだけではなく、FF7のカード召喚コラボで入手可能な『クラウド:FFⅦ REMAKE(風)』でも書けることが可能です。
スロウとスタンどっちが強いか
育成途中は「スタン/ネコマタ」の方が優秀。星5のアビリティマックスになれば、ヘイストを無効にしたうえで行動を制限させられる「スロウ/夜叉」の方が優秀です。
序盤はスタン/ネコマタが有利
スタンは相手にかかった瞬間に相手の行動停止が確定します。持続ターンに関わらず、そのターン分相手は行動することができません。
なので、相手の予備動作のある攻撃を確定で阻止できる点がとても優秀です。
対してスロウには決定的な弱点があり、相手にかかった持続ターンが『1』であった場合には相手が行動してしまいます。つまり失敗です。
どちらにも言えることですが、効果ターンはランダムです。従って、スロウは安定性に欠けます。
エキスパンドスキルの「バッドタイム」を習得すればこの弱点は消えますが、育成が進むまでは決定的な弱点です。アビリティレベルの育成が終わるまではスロウは使いづらく、序盤はスタンの方が使い勝手が良いと言えます。
ヘイストにはスロウ/夜叉
現状ではヘイストを多用する敵はグラッジレンジャーなどに限られますが、ヘイストを多様してくる相手にはスロウをかけることで相殺・上書きすることができます。
スタンではヘイストのターンを消費させることしかできないので、減らせるターンの合計はスロウの方が上になります。
また、「消せない弱体」を習得した夜叉であれば、相手のヘイストをかき消したうえで行動制限させることができます。
夜叉とネコマタの効果とアビ上げ場所
夜叉
エレメント属性 | 土 |
---|---|
持続ターン数 | 1~4ターン |
効果 | 【スロウ】 相手の行動回数を0.5倍』 |
アビ上げ場所 | 現状なし |
スロウ効果 アビリティカード |
夜叉 メーガス三姉妹 未知の革命家 未知の守護者 |
ネコマタ
エレメント属性 | 風 |
---|---|
持続ターン数 | 1~3ターン |
効果 | 【スタン】 相手の行動停止 |
アビ上げ場所 | エクリプスコンタクト/FFⅦ·REMAKEコラボ 説教部屋など |
スタン効果 アビリティカード |
ネコマタ クラウド:FFⅦ REMAKE(風)エース:FF零式 リュック:FFX-2 フェンリル エクスシア シンク:FF零式 |
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