ノーマルタイプのわざ一覧

ポケモンサンムーンに出てくる「ノーマルタイプ」の技を一覧で掲載しています。ポケモンSM攻略や、対戦の参考にして下さい。

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50音順 | | | | | | | | |
タイプ ノーマル | ほのお | みず | くさ | でんき | こおり | かくとう | どく | じめん | いわ | ひこう | エスパー | むし | ドラゴン | はがね | あく | ゴースト | フェアリー
分類 物理 | 変化 | 特殊
範囲 単体 | 相手全体 | 全体 | 自分

わざ一覧と効果

名称 タイプ 分類 PP 威力 命中 直接 範囲
効果
あくび ノーマル 変化 10 0 0 × 単体
次のターン終了時に相手を2~4ターンの間ねむり状態にする。そのポケモンが交代されると効果は消える。
あくまのキッス ノーマル 変化 10 0 75 × 単体
相手を2~4ターン)の間ねむり状態にする。
あさのひざし ノーマル 変化 5 0 0 × 自分
天気が通常の時は最大HPの1/2、ひざしがつよいの時は最大HPの2/3、あめ、あられ、すなあらしの時は最大HPの1/4回復する。
あばれる ノーマル 物理 10 120 100 単体
2~3ターン連続で攻撃し、その後自分は1~4ターンの間こんらん状態になる。
あまいかおり ノーマル 変化 20 0 100 × 相手全体
相手全体を攻撃。相手の回避率を2段階下げる。フィールドで使うと野生のポケモンが出現し、群れバトルが発生する場所では群れバトルになる。XYのみ雨が降っている場所では群れバトルは発生しない。
いあいぎり ノーマル 物理 30 50 95 単体
通常攻撃。
いかり ノーマル 物理 20 20 100 単体
相手の攻撃を受ける度にこの技の威力が倍増する。ただし、攻撃が外れたり連続で使用しないと元に戻る。
いかりのまえば ノーマル 物理 10 0 90 単体
相手のHPを残りHPの1/2にする。
いたみわけ ノーマル 変化 20 0 0 × 単体
自分と相手のHPを2匹の残りHPの平均値にする。(足して2で割る)
いにしえのうた ノーマル 特殊 10 75 100 × 相手全体
相手全体を攻撃。それぞれ10%の確率で相手を2~4ターンの間ねむり状態にする。相手がみがわり状態でも命中する。
いばる ノーマル 変化 15 0 85 × 単体
相手を1~4ターンの間、相手のこうげきランクを2段階上げ、相手をこんらん状態にする。
いびき ノーマル 特殊 15 50 100 × 単体
自分がねむり状態の時のみ使用可能。30%の確率で相手をひるませる。相手がみがわり状態でも命中する。
いやしのすず ノーマル 変化 5 0 0 × 自分
すべての味方のポケモンの状態異常を治す。味方がみがわり状態でも効果が発生する。
いやなおと ノーマル 変化 40 0 85 × 単体
相手のぼうぎょランクを2段階下げる。相手がみがわり状態でも命中する。
うたう ノーマル 変化 15 0 55 × 単体
相手を2~4ターン(実質1~3ターン)の間ねむり状態にする。相手がみがわり状態でも命中する。
えんまく ノーマル 変化 20 0 100 × 単体
相手の命中率を1段階下げる。
おいわい ノーマル 変化 40 0 0 自分
効果なし。
おうふくビンタ ノーマル 物理 10 15 85 単体
1ターンに2~5回連続で攻撃する。
おさきにどうぞ ノーマル 変化 15 0 0 単体
相手はすばやさに関係なく、この技を受けた直後に行動できるようになる。ダブルバトル・トリプルバトル用。
おたけび ノーマル 変化 30 0 100 単体
相手のこうげき、とくこうランクを1段階下げる。相手がみがわり状態でも命中する。
おまじない ノーマル 変化 30 0 0 × 自分
5ターンの間、相手の攻撃が急所に当たらなくなる。
おんがえし ノーマル 物理 20 0 100 単体
ポケモンがなついているほど威力が高くなる。最高102。
かいりき ノーマル 物理 15 80 100 単体
通常攻撃。
かぎわける ノーマル 変化 40 0 0 × 単体
使用後、相手の回避率に関係なく攻撃が当たる。相手がゴーストタイプの時、ノーマル、かくとうタイプの技が当たるようになる。
かくばる ノーマル 変化 30 0 0 × 自分
こうげきランクを1段階上げる。
かげぶんしん ノーマル 変化 15 0 0 × 単体
自分の回避率を1段階上げる。
かたきうち ノーマル 物理 5 70 100 単体
前のターンに味方のポケモンが倒されていると威力が2倍になる。
かたくなる ノーマル 変化 30 0 0 × 自分
自分のぼうぎょランクを1段階上げる。
かなしばり ノーマル 変化 20 0 100 × 単体
相手が最後に使った技を4ターンの間使えなくする。
かまいたち ノーマル 特殊 10 80 100 × 相手全体
相手全体を攻撃。1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。急所に当たりやすい。
からげんき ノーマル 物理 20 70 100 単体
自分がどくまひやけど状態の時、威力が2倍になる。やけどによるこうげきの半減の影響を受けない。
からみつく ノーマル 物理 35 10 100 単体
10%の確率で相手のすばやさランクを1段階下げる。
からをやぶる ノーマル 変化 15 0 0 × 自分
自分のぼうぎょ、とくぼうランクが1段階ずつ下がり、こうげき、とくこう、すばやさランクが2段階ずつ上がる。
がまん ノーマル 物理 10 0 0 自分
必ず先制できる(優先度:+1)。使用後2ターンの間に受けたダメージの2倍を相手に与える。その間、全く行動できなくなる。
がむしゃら ノーマル 物理 5 0 100 単体
相手の残りHPから自分の残りHPを引いた分のダメージを与える。
きあいだめ ノーマル 変化 30 0 0 × 自分
急所ランクが2段階上がる。きあいだめ状態となり、今後自分の技が急所に当たりやすくなる。
きつけ ノーマル 物理 10 70 100 単体
相手がまひ状態の時はダメージが2倍になり、相手のまひ状態は治る。
きりさく ノーマル 物理 20 70 100 単体
急所に当たりやすい。
きりふだ ノーマル 特殊 5 0 0 単体
必ず命中する。この技の残りPPが少ない程威力が高くなり、最大200。
くすぐる ノーマル 変化 20 0 100 × 単体
相手のこうげき、ぼうぎょランクを1段階ずつ下げる。
くろいまなざし ノーマル 変化 5 0 0 × 単体
相手を逃げたり、交代できなくする。
こうそくスピン ノーマル 物理 40 20 100 単体
うずしお、からではさむ、しめつける、すなじごく、ほのおのうず、マグマストーム、まきつく、ステルスロック、どくびし、まきびし、やどりぎのタネから解放される。
こころのめ ノーマル 変化 5 0 0 × 単体
次のターン、選択した相手に自分の技が必ず命中する。
このゆびとまれ ノーマル 変化 20 0 0 × 自分
必ず先制できる(優先度:+2)。そのターンの相手の技をすべて自分が受ける。ダブルバトル・トリプルバトル用。
こらえる ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
必ず先制できる(優先度+4)。そのターンにひんし状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。連続で使うと失敗しやすくなる。
こわいかお ノーマル 変化 10 0 100 × 単体
相手のすばやさランクを2段階下げる。
さきどり ノーマル 変化 20 0 0 × 単体
相手が使おうとしている攻撃技をダメージを1.5倍にして使う。後攻になると失敗する。
さばきのつぶて ノーマル 特殊 10 100 100 × 単体
持たせたプレートによってタイプが変わる。
さわぐ ノーマル 特殊 10 90 100 × 単体
3ターン連続で攻撃し、その間はすべてのポケモンがねむり状態にならない。相手がみがわり状態でも命中する。
しぜんのちから ノーマル 変化 20 0 0 × 単体
地形が草むらの時はエナジーボール、沼地の時はどろばくだん、水上の時はハイドロポンプ、砂地の時はだいちのちから、岩場と洞窟の時はパワージェム、雪原の時はこおりのいぶき、氷上の時はれいとうビーム、ミストフィールドの時はムーンフォース、グラスフィールドの時はエナジーボール、エレキフィールドの時は10まんボルト、それ以外とスカイバトルの時はトライアタックなる。
しぜんのめぐみ ノーマル 物理 15 0 100 × 単体
持っているきのみによってタイプと威力が変わる。きのみはなくなる。
しっぽをふる ノーマル 変化 30 0 100 × 相手全体
相手全体を攻撃。相手のぼうぎょランクを1段階下げる。
しぼりとる ノーマル 特殊 5 0 100 単体
相手の残りHPが多いほど威力が高くなる。最高120で固定。
しめつける ノーマル 物理 20 15 85 単体
4~5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げられない。
しんそく ノーマル 物理 5 80 100 単体
必ず先制できる(優先度:+2)。
しんぴのまもり ノーマル 変化 25 0 0 × 自分
5ターンの間、状態異常にならなくなる。交代しても効果は続く。
じこあんじ ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
相手にかかっている補助効果を自分にもかける。
じこさいせい ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
最大HPの1/2回復する。
じたばた ノーマル 物理 15 0 100 単体
自分の残りHPが少ないほど威力が高くなる。
じばく ノーマル 物理 5 200 100 × 全体
自分以外全員を攻撃。攻撃後、自分がひんし状態になる。
すてみタックル ノーマル 物理 15 120 100 単体
相手に与えたダメージの1/3を自分も受ける。
ずつき ノーマル 物理 15 70 100 単体
30%の確率で相手をひるませる。
せいちょう ノーマル 変化 40 0 0 × 単体
自分のこうげき、とくこうランクが1段階ずつ上がる。天気がひざしがつよいの時は、2段階ずつ上がる。
たいあたり ノーマル 物理 35 40 100 単体
通常攻撃。
たくわえる ノーマル 変化 20 0 0 × 自分
自分のぼうぎょ、とくぼうランクを1段階ずつ上げる。技のみこむはきだすの効果を上げる。3回までたくわえることができる。
たたきつける ノーマル 物理 20 80 75 単体
通常攻撃。
たまなげ ノーマル 物理 20 15 85 × 単体
1ターンに2~5回連続で攻撃する。
だいばくはつ ノーマル 物理 5 250 100 × 全体
自分以外全員を攻撃。攻撃後、自分がひんし状態になる。
ちいさくなる ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
自分の回避率を2段階上げる。のしかかり、ふみつけ、ドラゴンダイブ、ハードローラー、フライングプレス、ゴーストダイブは必ず命中し威力2倍で受けるようになってしまう。
ちょうおんぱ ノーマル 変化 20 0 55 × 単体
相手を1~4ターンの間こんらん状態にする。相手がみがわり状態でも命中する。
つのでつく ノーマル 物理 25 65 100 単体
通常攻撃。
つのドリル ノーマル 物理 5 0 30 単体
相手をひんし状態にする。相手のレベルが自分より高いと失敗する。(30+自分のレベル-相手のレベル)が命中率になる。
つぼをつく ノーマル 変化 30 0 0 × 自分
こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ、回避率、命中率のどれか1つがランダムで2段階上がる。
つるぎのまい ノーマル 変化 20 0 0 × 自分
自分のこうげきランクを2段階上げる。
てかげん ノーマル 物理 40 40 90 単体
この技のダメージで相手のHPが0になる時、相手のHPを1にする。
てだすけ ノーマル 変化 20 0 0 × 自分
必ず先制できる(優先度:+5)。使用したターンの間、味方の技の威力を1.5倍にする。
てをつなぐ ノーマル 変化 40 0 0 味方
効果なし。
でんこうせっか ノーマル 物理 30 40 100 単体
必ず先制できる(優先度:+1)。
とおせんぼう ノーマル 変化 5 0 0 × 単体
相手を逃げたり、交代できなくする。
とおぼえ ノーマル 変化 40 0 0 × 自分
自分のこうげきランクを1段階上げる。
とぎすます ノーマル 変化 30 0 0 自分
次のターンの攻撃が急所攻撃になる。
とげキャノン ノーマル 物理 15 20 100 × 単体
1ターンに2~5回連続で攻撃する。
とっしん ノーマル 物理 20 90 85 単体
相手に与えたダメージの1/4を自分も受ける。
とっておき ノーマル 物理 5 140 100 単体
この技は自分の持っている他の技をすべて使うと使えるようになる。
ないしょばなし ノーマル 変化 20 0 0 × 単体
相手のとくこうランクを1段階下げる。必ず命中する。相手がみがわり状態でも命中する。
なかまづくり ノーマル 変化 15 0 100 × 単体
相手の特性を自分と同じ特性にする。
なかよくする ノーマル 変化 20 0 0 × 単体
相手のこうげきランクを1段階下げる。必ず命中する。
なきごえ ノーマル 変化 40 0 100 × 相手全体
相手全体を攻撃。相手のこうげきランクを1段階下げる。相手がみがわり状態でも命中する。
なしくずし ノーマル 物理 20 70 100 単体
相手ののうりょくランクの変化に関係なく、ダメージを与える。
なまける ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
HPが最大HPの1/2回復する。
なみだめ ノーマル 変化 20 0 0 単体
相手の「攻撃」と「特攻」を1段階下げる。
にぎりつぶす ノーマル 物理 5 0 100 単体
相手の残りHPが多いほど威力が高くなる。最高120。
にらみつける ノーマル 変化 30 0 100 × 単体
相手のぼうぎょランクを1段階下げる。(対象は相手全体)
ねがいごと ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
次のターンの終了時にHPが最大HPの1/2回復する。交代した場合は同じ位置にいるポケモンが回復する。
ねこだまし ノーマル 物理 10 40 100 単体
必ず先制でき(優先度+3)、必ず相手をひるませる。ただし、出た最初のターンしか成功しない。
ねこのて ノーマル 変化 20 0 0 × 自分
自分以外のてもちのポケモンの技のうち1つをランダムで使う。PPが減少するのはこの技のみ。
ねごと ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
自分がねむり状態の時のみ使用可能。自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。PPが減少するのはこの技のみ。
のしかかり ノーマル 物理 15 85 100 単体
30%の確率で相手をまひ状態にする。相手がちいさくなるを使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。
のみこむ ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
技たくわえるを使った数だけHPが多く回復する。1つの時は最大HPの1/4、2つの時は最大HPの1/2、3つの時は全回復する。技たくわえるで上がったぼうぎょとくぼうランクは元に戻る。技たくわえるを使っていない時は失敗する。
はかいこうせん ノーマル 特殊 5 150 90 × 単体
使用した次のターンは行動できない。
はきだす ノーマル 特殊 10 0 100 × 単体
技たくわえるを使った数だけ威力が高くなる。1つの時は100、2つの時は200、3つの時は300になる。技たくわえるで上がったぼうぎょとくぼうランクは元に戻る。技たくわえるを使っていない時は失敗する。
はさむ ノーマル 物理 30 55 100 単体
通常攻撃。
はたく ノーマル 物理 35 40 100 単体
通常攻撃。
はねる ノーマル 変化 40 0 0 × 自分
何も起こらない。
はらだいこ ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
自分のHPを最大HPの1/2減らす代わりに、自分のこうげきランクを最大まで上げる。
ばくおんぱ ノーマル 特殊 10 140 100 × 単体
相手がみがわり状態でも命中する。
ひっかく ノーマル 物理 35 40 100 単体
通常攻撃。
ひっさつまえば ノーマル 物理 15 80 90 単体
10%の確率で相手をひるませる。
ひみつのちから ノーマル 物理 20 70 100 × 単体
30%の確率で相手に追加効果を与える。地形が草むらと水たまりの時はねむり、沼の時はすばやさランクを1段階ダウン、水上の時はこうげきランクを1段階ダウン、砂地の時は命中率を1段階ダウン、岩場と洞窟の時はひるみ、雪原と氷上の時はこおり状態、その他はまひにする。また、ポケモンORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができた。
ふきとばし ノーマル 変化 20 0 0 × 単体
必ず後攻になり(優先度:-6)、必ず命中する。相手のポケモンを強制的に交代させる。野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。相手がまもる、みきり、たたみがえし、キングシールド、ニードルガード、ファストガード、ワイドガードをしていても成功する。野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。
ふみつけ ノーマル 物理 20 65 100 単体
30%の確率で相手をひるませる。相手がちいさくなるを使用していると威力が2倍になる。
ふるいたてる ノーマル 変化 30 0 0 × 自分
自分のこうげき、とくこうランクが1段階ずつ上がる。
へびにらみ ノーマル 変化 30 0 100 × 単体
相手をまひ状態にする。でんきタイプには無効。
へんしん ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
相手と同じナンバー、グラフィックス、能力値、個体値、ランク、特性、技になる。ただし技のPPはすべて5になる。交代すると元に戻る。
ほえる ノーマル 変化 20 0 0 × 単体
必ず後攻になる(優先度-6)。相手のポケモンを強制的に交代させる。野生のポケモンの場合は戦闘を終了させる。必ず命中する。相手がまもる、みきり、たたみがえし、キングシールド、ニードルガード、ファストガード、ワイドガードをしていても成功する。野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。
ほごしょく ノーマル 変化 20 0 0 × 自分
自分のタイプを、地形が草むらと水たまりの時はくさタイプ、砂地と沼の時はじめんタイプ、水上の時はみずタイプ、岩場と洞窟の時はいわタイプ、雪原と氷上の時はこおりタイプ、その他はノーマルタイプに変える。同じタイプを持っている場合は失敗する。
ほしがる ノーマル 物理 25 60 100 単体
相手が持っている道具を自分の物にする。自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技はたきおとすで自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。
ほろびのうた ノーマル 変化 5 0 0 × 全体
3ターン後に、この技を使った時に出ていた自分を含むすべてのポケモンはひんし状態になる。それまでに交代したポケモンは効果が消える。相手がみがわり状態の時でも命中する。
まきつく ノーマル 物理 20 15 90 単体
4~5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げられない。
まねっこ ノーマル 変化 20 0 0 × 自分
最後に使われた技で相手に攻撃する。
まもる ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
必ず先制できる(優先度+4)。.そのターンの間、相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすくなる。
まるくなる ノーマル 変化 40 0 0 × 自分
自分のぼうぎょランクを1段階上げる。
みがわり ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
自分のHPを最大HPの1/4だけ減らして、減らしたHPと同じHPの自分の分身を作り、分身のHPが0になるまですべての攻撃を自分の代わりに分身が受ける。分身は状態異常にならない。ただし、音系の技はそのまま受ける。
みだれづき ノーマル 物理 20 15 85 単体
1ターンに2~5回連続で攻撃する。
みだれひっかき ノーマル 物理 15 18 80 単体
1ターンに2~5回連続で攻撃する。
みねうち ノーマル 物理 40 40 100 単体
この技のダメージで相手のHPが0になる時、相手のHPを1にする。
みやぶる ノーマル 変化 40 0 0 × 単体
使用後、相手の回避率に関係なく攻撃が当たる。相手がゴーストタイプの時、ノーマル、かくとうタイプの技が当たるようになる。
めざめるダンス ノーマル 物理 15 90 100 単体
オドリドリのスタイルによって、タイプが変わる。
めざめるパワー ノーマル 特殊 15 60 100 × 単体
自分の個体値によってタイプが変わる。タイプの決まり方についてはこちら
ものまね ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
一時的に、相手が最後に自分に使った技が使えるようになる。ただし技のPPは5になる。交代すると元に戻る。
やつあたり ノーマル 物理 20 0 100 単体
ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。最高102。
ゆうわく ノーマル 変化 20 0 100 × 相手全体
相手全体を攻撃。相手のとくこうを2段階下げる。自分と相手の性別が同じ時は失敗する。
ゆびをふる ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
ほぼすべての技の中からランダムで1つ使う。
りんしょう ノーマル 特殊 15 60 100 × 単体
同じターンに他のポケモンもりんしょうを使おうとすると、すばやさに関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外のりんしょうは威力が2倍になる。相手がみがわり状態でも命中する。
れんぞくパンチ ノーマル 物理 15 18 85 単体
1ターンに2~5回連続で攻撃する。特性がてつのこぶしなら威力が1.2倍になる。
アフロブレイク ノーマル 物理 15 120 100 単体
相手に与えたダメージの1/4を自分も受ける。
アンコール ノーマル 変化 5 0 100 × 単体
3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。ただし、PPが0になると解除される。
ウェザーボール ノーマル 特殊 10 50 100 × 単体
天気がひざしがつよいの時はほのおタイプ、あめの時はみずタイプ、あられの時はこおりタイプ、すなあらしの時はいわタイプになり、威力が2倍になる
エコーボイス ノーマル 特殊 15 40 100 × 単体
毎ターン、誰かがエコーボイスを使う度に威力が高くなっていく。相手がみがわり状態でも命中する。
ギガインパクト ノーマル 物理 5 150 90 単体
使用した次のターンは行動できない。
ギフトパス ノーマル 変化 15 0 0 × 単体
自分の持っている道具を相手に渡す。相手が道具を持っている時は失敗する。
シンプルビーム ノーマル 変化 15 0 100 × 単体
相手の特性がたんじゅんになる。(ダブルバトル・トリプルバトルで味方に使うと良い)
スイープビンタ ノーマル 物理 10 25 85 単体
1ターンに2~5回連続で攻撃する。
スケッチ ノーマル 変化 1 0 0 × 自分
この技を忘れて、相手が最後に使った技を覚える。戦闘終了後も元に戻らない。
スピードスター ノーマル 特殊 20 60 0 × 相手全体
相手全体を攻撃。必ず命中する。
スポットライト ノーマル 変化 15 0 0 単体
相手の攻撃を自分に引きつける(優先度3)。
ソニックブーム ノーマル 特殊 20 0 90 × 単体
20の固定ダメージを与える。
タマゴうみ ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
HPが最大HPの1/2回復する。
タマゴばくだん ノーマル 物理 10 100 75 × 単体
通常攻撃。
ダブルアタック ノーマル 物理 10 35 90 単体
1ターンに2回連続で攻撃する。
テクスチャー ノーマル 変化 30 0 0 × 自分
自分のタイプを、自分の一番上の技と同じタイプに変える。
テクスチャー2 ノーマル 変化 30 0 0 × 自分
自分のタイプを相手が最後に使った技が半減か無効になるタイプに変える。どのタイプになるかはランダム。
テクノバスター ノーマル 特殊 5 120 100 × 単体
持たせたカセットによってタイプが変わる。
トライアタック ノーマル 特殊 10 80 100 × 単体
20%の確率で相手をまひ、やけど、こおり状態のうちの1つにする。どの状態異常になるかはランダム。
ネコにこばん ノーマル 物理 20 40 100 × 単体
戦闘終了後にお金が(自分のレベル×攻撃回数×5)円余計に手に入る。
ハイパーボイス ノーマル 特殊 10 90 100 × 相手全体
相手全体を攻撃。通常攻撃。
ハサミギロチン ノーマル 物理 5 0 30 単体
相手をひんし状態にする。相手のレベルが自分より高いと失敗する。(30+自分のレベル-相手のレベル)が命中率になる。
ハッピータイム ノーマル 変化 30 0 0 自分
戦闘後に得られる賞金が2倍になる。(その他は不明)
バトンタッチ ノーマル 変化 40 0 0 × 自分
他の味方のポケモンと交代し、かかっていた補助効果を引き継ぐ。
ピヨピヨパンチ ノーマル 物理 10 70 100 単体
20%の確率で相手を1~4ターンの間こんらん状態にする。特性がてつのこぶしなら威力が1.2倍になる。
フェイント ノーマル 物理 10 30 100 × 単体
必ず先制できる(優先度:+2)。相手が技まもる、みきり、たたみがえし、キングシールド、ニードルガード、ファストガード、ワイドガードをしている場合は、その効果を解除して攻撃できる(使用していない場合は通常攻撃)。
フラッシュ ノーマル 変化 20 0 100 × 単体
相手の命中率を1段階下げる。
フラフラダンス ノーマル 変化 20 0 100 × 全体
自分以外全員を攻撃。相手を1~4ターンの間こんらん状態にする。
ブレイククロー ノーマル 物理 10 75 95 単体
1/2の確率で相手のぼうぎょランクを1段階下げる。
プレゼント ノーマル 物理 15 0 90 × 単体
40%の確率で威力40、30%で威力80、10%の確率で威力120になり、20%の確率で相手のHPを最大HPの1/4回復する。
マルチアタック ノーマル 物理 10 90 100 単体
各タイプに対応するメモリをもたせることで、技のタイプが変わる。
ミラータイプ ノーマル 変化 15 0 0 × 自分
自分のタイプを相手と同じタイプにする。
ミルクのみ ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
HPが最大HPの1/2回復する。
メガトンキック ノーマル 物理 5 120 75 単体
通常攻撃。
メガトンパンチ ノーマル 物理 20 80 85 単体
通常攻撃。特性がてつのこぶしなら威力が1.2倍になる。
メロメロ ノーマル 変化 15 0 100 × 単体
相手をメロメロ状態にする。メロメロ状態になると、50%の確率で相手は自分に攻撃できなくなる。自分と相手の性別が同じ時は失敗する。
リサイクル ノーマル 変化 10 0 0 × 自分
味方が最後に使用した持ち物の道具を手に入れる。自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技はたきおとすで自分の道具が無効化されている時は使う事ができ、道具は上書きされる。
リフレッシュ ノーマル 変化 20 0 0 × 自分
どく、まひ、やけど状態が治る。
ロケットずつき ノーマル 物理 10 130 100 単体
1ターン目に100%の確率で自分のぼうぎょランクを1段階上げ、2ターン目で攻撃する。
ロックオン ノーマル 変化 5 0 0 × 単体
次のターン、使った相手に自分の技が必ず命中する。
ロッククライム ノーマル 物理 20 90 85 単体
20%の確率で相手を1~4ターンの間こんらん状態にする。

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