ぜろろ軍曹の兵法虎の巻「第1回先手の正しいマリガンとは?」

シャドウバース(シャドバ)のUSG所属ゼロロ軍曹のブログです。今回は、ぜろろ軍曹の兵法虎の巻「第1回先手の正しいマリガンとは?」を紹介するので、プレイングの参考にしてください。

マリガン

こんにちは、ぜろろ軍曹です。

冥府エルフを中心にメタが回っていた前環境が終わってしまい、ある程度事前予想をする時期も過ぎ、ブログにさて何を書こうか、と考えていました。

リーダー別のテクニックのようなものは、デッキ投稿をする時にも自分で書くことができます。

そこで、

「読んでいる人に、カードゲーム全般に強くなってもらおう」

ということで、リーダーを問わない普遍的なテクニックを書いていこう、と思い立ちました。

シャドウバースの基本的なことはアルテマの昔からの記事にも書かれていますが、僕の方では色んなデッキやゲームに通用する、一歩上のテクニックを書いていきます。

1.基本…先手の理想ハンドは2+3+4…でなく、2+3+5!?

点数 初手カード例
90 スパルトイサージェント、ラビットネクロマンサー、悪戯なネクロマンサー

  • スパルトイサージェント
  • ラビットネクロマンサー
  • 悪戯なネクロマンサー
100 スパルトイサージェント、ラビットネクロマンサー、ケルベロス

  • スパルトイサージェント
  • ラビットネクロマンサー
  • ケルベロス

なぜ上が90点、下が100点満点なのでしょうか??考えてから続きを読んでみましょう。

もちろん、どちらの手札にしても、3枚ともキープして問題ありません。

ただ、特に他のカードゲームからシャドウバースに入った人や、何となくテクニックを読んだけど対戦回数は少ない、という人などは、下の例でケルベロスを戻してしまいやすいようです。

マリガンの基本は、ゲーム序盤に動きやすいような初手を整えることです。しかし、必ずしもコストの数字順にカードをそろえることが最善とは限りません。

本来、カードゲームでは単純に234とコスト順の初手をそろえるのが一番強いのですが、シャドウバースでは「進化」というシステムが、その定石に対して「待った」をかけています。

先攻が進化可能になるのは5ターン目、後攻では4ターン目。

先攻4ターン目に強いカードを出しても損をする!何故なら、後攻の相手の弱いカードの進化で取られてしまうから、、、というゲーム設計になっているんです。

フローラルフェンサー先攻4ターン目に強いカードを出しても、、、

ユニコーンの踊り手・ユニコ後攻の弱いカードの進化にすら、一方的に倒されてしまう!!

このジレンマがあるので、先手のプレイヤーは2、3と動けるならば残り1枚は「5ターン目に単体で強いカード」をキープする、その上で進化を使って相手の4コストのフォロワーを倒すことで、ゲームを有利に進めることができます。

2.先手でキープしてもよい「単体で強いカード」とはどんなもの?

ロイヤルセイバー・オーレリア、ゴブリンマウントデーモン、ケルベロス

「単体で強いカード」とは、自分の盤面が不利なときでも機能し、盤面を取った状態でさらに追加すればそれでゲームに勝てるようなカードのことです。

もちろん、2、3コストのカードがない場合は、こうした強いカードも戻して、軽いカードを探しに行くべきです。2、3とあって、残り一枚をどうすべきか迷った際の指針としてください。

また、この方法でキープすべきなのは単体で強いカードであり、以下のように、「状況を選ぶようなカード」はキープしない方が良いでしょう。

セージコマンダー、風神

△ 出す前に盤面の有利をとれていなければ意味がないカードなので、キープしない。初手では2~3コストの2枚目や、単体で強いカードがあった方がうれしいので、戻すべき。

エリニュス、死の祝福

△ 単体でも強い可能性はあるカードだが、マリガンの時点ではライフ管理・ネクロマンス管理等がうまくできるゲームになるか判断がつかない。デッキに戻して他のカードを探すべき。

2、3から飛んで5のカードをキープすることは勇気がいるように思えるかもしれませんが、このゲームでは4ターン目までに4枚のカードを引くことができます。とすると、その4枚の中にはかなりの高確率で2~4コストのカードが含まれているはずです。

また、前述の通り、4ターン目に使うカードはどの道相手の進化フォロワーに倒されてしまうため、極端な話ノーアクションでなければどんなカードでも構いません。

先攻4ターン目に弱いカードをプレーしてもそれだけで負けにはなりませんが、後攻4ターン目に強いカードを進化されたうえで、先攻5ターン目には弱いカードしか進化できない、、、という展開は、負けに直結します。

通常のデッキでは引きすぎ防止のために5コストのカードの枚数は抑えられていますが、逆に言えば、キープしても2枚被りにはなりにくい、とも言えます。だからこそ先手でキープ出来る時はキープして、勝てるゲーム展開を狙っていきましょう。

3.「先手の2+3+5」ルールが当てはまらないデッキもある

さて、特にロイヤルやネクロ、ドラゴンのデッキでは有効なこのテクニックですが、このルールが当てはまらないリーダーやデッキもあります。

  • ・コンボエルフ、アグロヴァンパイアなど、「1→2→3」という動きを理想とするデッキ
  • ・超越ウィッチ、カウントビショップなど、コストの順番よりもカード同士の組み合わせの方が大事なデッキ

などのデッキを使う際は、機械的に考えず、臨機応変にマリガンをしていった方が良いでしょう。

次回は、後手でのマリガンと、それに伴う、勝率を上げるためのゲームプランについて解説をしていきますので、お楽しみに!

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