DEATH STRANDING2クリア後レビュー

アルテマ攻略班

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デス・ストランディング2のクリア後の評価とレビューを記載しています。前作との相違点、ゲストがどの程度シナリオに関わるか等にも触れています。

アルテマレビュー班の評価

総合評価
98 / 100 点
シナリオ 独自性 グラフィック
★★★★★ ★★★★★ ★★★★★
演出 音楽 中毒性
★★★★★ ★★★★★ ★★★★★

前作からの主な変化点

地形と景色の変化
視覚的なゲーム体験が大幅に強化された
シナリオがわかりやすくなった
解説キャラの追加と表現の端的化
バトルの増加&本格化
敵の種類と武器、行動の選択肢が増えた

DEATH STRANDING2は、前作同様に「オープンワールドにおける移動」にフォーカスしたゲームで、主に「配達」をすることを目的としたゲームだ。ある種レトロなゲームデザインだが、そこに美麗なグラフィックと重厚なシナリオ、音楽含むシネマティックな演出が添えられることで、AAA並のゲーム体験ができる……という構造だ。

シナリオ、グラフィック、音楽、演出において非常に高いレベルで仕上がっており、前作同様に独特な「配達」を軸としたゲームシステムは一層洗練されていて、大幅に遊びやすくかつ自由度が上がっている。

徹底して強烈な作家性の下に作られていた前作と比較して、エンターテインメントとしてのゲーム作品に大きく舵を切った構造になっていた。

小島秀夫作品の最高傑作が誕生

レビューを述べる前に、筆者は小島監督の熱心なフォロワー、忠実なファンコミュニティの1人というわけではないという事を示しておかなければならない。

メタルギアシリーズと前作DEATH STRANDING(以降DS1)はプレイしているが、ゲーム部分は大いに楽しんでいる一方で、作家性に関しては作品によって肌に合う時もあれば合わない時もあり、ある程度ファン寄りではあるものの、全てを肯定的に見ているわけではない。実際、MGS5のシリーズを締めくくる結末がメタ的な着地をしたこと、DS1での反復が多い演出とテキストに対しては否定的な感想を抱いていた。

その上で、最も肌に合ったのが「メタルギアソリッド3」(以下MGS3)であり、長らく筆者の中でMGS3が小島監督の最高傑作という位置付けだった。

DEATH STRANDING2をクリアして、今作はそのMGS3をついに超えたと断言できる。

圧倒的なグラフィックで彩られる配達の旅

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開始数分で圧巻の風景

今作でまず驚かされたのは、圧倒的なグラフィックだ。ゲーム開始直後から岩山の精細かつダイナミックな表現に腰を抜かし、いちゲーマーとして十年ぶり以上に「このまま動くの!?」とゲームのグラフィックに感嘆させられた。

それもハイスペックなゲーミングPCではなく、CS機のPS5(しかもノーマル)で実現しているのだから、ただただ驚くばかりであった。

チラつきもフレームレートの低下も無し

現代のゲームとして最高クラスのグラフィックでありながら、動作は非常に安定していた。

クリアまでに描画のチラつきやフレームレートの低下は一度も起きておらず、ファストトラベル時のロード時間も非常に短い。

前作から進化した「配達」

昼夜の概念と自然現象が追加

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今作では昼夜の概念が実装され、配達中にリアルタイムで朝~夜まで変化していく。敵の配置が昼夜で変わるくらいしかゲーム的な変化は見られなかったが、配達中の風景は時間帯によって大きく表情を変える点が、前作からの最も大きな差異となっている。

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日の出と日没、夜間に走る国道の街頭や街の灯り、オーロラやスーパームーンといった、様々な景色が配達中のプレイヤーを大いに楽しませてくれるようになった。

また、豪雨による川の増水と決壊、地震による崖崩れや雪崩、砂嵐や山火事といった自然現象も表現されるようになった。これらはフィールド全体でリアルタイムに発生するため、災害の現場で直接その被害を受けることもあれば、遠くから自然の脅威を他人事のように眺めることもできる。

システム開放のテンポがアップ

身一つの徒歩から始まり、ゲームの進行に合わせて乗り物や建築物が追加されていく設計は前作通りだが、今作ではそのテンポが速くなっている。

今作では早い段階でバイクやトラックが使えるようになるほか、前作では終盤の入口あたりで開放されたジップラインが中盤で早々に使えるようになる。

システムの開放速度が上がったことによって、配達の過程でのプレイの幅を感じやすくなっており、ゲーム側からのお題をクリアする感が強めだった前作と比較して、プレイヤー側の裁量権が強化されている。

適切な仕様のファストトラベル

前作でもファストトラベルは存在したが、使い勝手が悪く、あまり利用機会がなかった。今作では「DHVマゼラン」という戦艦が移動拠点となっており、多くの場所にトラックと荷物ごとサムをファストトラベルできる。

この機能は配達にも利用できるが、配達完了時の評価が下がるため、配達そのものの楽しさを奪ってしまうようなシステムにはなっていない。

主にこの機能をを利用するのは、各地点の素材回収や、配達の始点への移動だ。

例えば、A地点で「A地点からB地点に荷物を配達する」という任務を受けた後、BからAまでいちいち自力で戻らずとも、Aにファストトラベルして再びAで別の任務を受けられる。

国道の強化と「モノレール」が追加

筆者を含め、多くのプレイヤーを中毒に陥らせた国道の建設は、今作でも健在だ。フィールドが広くなったぶん、国道建設で遊べる時間は増しており、さらにゲーム後半では「国道Lv2」が開放され、雨除けと移動速度増加の効果を各道路に追加できる。

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国道Lv2に要求される素材の量は建設時に比べてかなり軽めなので、サクサクとLv2にできる点も嬉しい。

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また、新たに「モノレール」が追加され、こちらも国道同様に特定のルート間を結ぶレールを地道に建設していくことで開通していく。荷物はもちろん、車両とサム本人も一気に移動できるため、開通できれば沿線上の配達が非常に捗るようになる。

車両が進みやすくなったのは良し悪しか

前作のフィールドと比較して、今作のフィールドは易しめに作られている

車両で進むのに苦労するような場所はほとんどなく、大抵の場所は車両が通れるような隙間やルートが存在しており、「ゴリ押し」ですらなくスイスイと目的地に到達できる。

物語を進めやすくなっている一方で、前作の旅を経験していると、配達における引っ掛かりの少なさにやや物足りなさを感じてしまう部分はあった。

入り込みやすくなったシナリオ

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作家性が全面に押し出されていたDS1と比較して、今作のシナリオはエンタメに大きく寄った形となっている。

DS1のシナリオはSF設定と宗教的な死生観を衒学的な言い回しと演出で表現していたため、理解に相当な労力を割く必要があった。今作でも「画」を優先した幻惑的な演出は多々あるものの、要約の役割を持ったキャラクターの存在と、テキストの傾向自体の変化によって、シナリオに入り込みやすくなっている。

終盤では「やりたい放題にも程があるだろ!」とツッコミを入れたくなるほど極端なエンタメに舵を切っている場面はあったものの、次々と提示される謎がシナリオを引っ張り続け、最後にはほぼ全ての謎に納得のいく答えが用意されている。一部、次回作を想起させるような形で「持ち越し」となった部分もあるものの、「DEATH STRANDING2」の物語としてはきっちりと〆られていた。

小島作品の特徴である思想的、あるいは現代に対する示唆的な内容は今作でも内包されているが、エンタメでがっちりコーティングされた上でプレイヤーに届けられるため、思想が前面に出過ぎている、説教臭い、といった印象は受けなかった。

シナリオを端的に整理する「ドールマン」の存在

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前作DS1では、主人公サムとBBの二人旅(実質一人旅)だったが、今作では人形に魂を移した霊媒師「ドールマン」が旅に同行してくる。

プレイする前は、ある種の静謐さが前作の魅力でもあったため、ドールマンがノイズになるのでは?と危惧していたが、蓋を開けてみたらドールマンが喋るタイミングは基本的にカットシーンの前後で、静かな旅を邪魔することは一切無かった。

ドールマンの主な役割はプレイヤーにシナリオの要点を伝えることにあり、シナリオで「今何が起きたのか」「何が謎なのか」「何が判明したのか」「これから何をするのか」といった事を短いセリフでまとめてくれる。

今作の物語が前作よりも理解しやすくなっているのは、ドールマンのそういった手助けが大きく寄与していると言えるだろう。

魅力を残したまま端的なテキストに

小島作品において重厚長大なテキストはもはやお約束であり、今作でも膨大なテキストが用意されている。それは小島監督の魅力でもあり、一方で人によっては悪癖と感じることもあった。筆者の場合、若干後者寄りだった。

そのため、前作では反復表現が非常に多く、冗長に感じてしまう場面も少なくなかったが、今作ではその傾向が薄れており、端的な表現ですっきりと纏まっていた。

ワンシーンあたりのテキストの濃度が、良い意味で映画的で適切になっているのは、前作との大きな違いの一つだろう。

カットシーンのタイミングが任務達成後に集中

今作でのカットシーンの挿入タイミングは配達後に徹底されており、任務(配達)をカットシーンで邪魔されることはほとんどなかった

カットシーン→任務受注→配達→配達完了→拠点の自室での休憩を促される→カットシーンという進行となっているため、例えばメインシナリオの任務を終えた後にサブのミッションをやりたい場合は、そのまま別の配達だったりインフラ整備に向かっても全く問題ない。

印象的なシーンの数々

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前作のDS1同様、今作でもカットシーンは画的にしっかり決まるように撮られている

良くも悪くもリアリティラインを飛び越えた演出優先の傾向ではあるものの、優先されただけあって印象に残るシーンは非常に多い。前作ではマッツ・ミケルセン演じるクリフの登場シーンが話題になったが、本作でクリフと似た立場で登場する「ニール」のシーンはどれも映像としてクオリティが高い。

ゲストはシナリオに深く関わらない

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星野源、押井守、兎田ぺこらといった著名人が多数ゲスト出演していることでも話題になった今作だが、そういったゲストはあくまでも40以上存在する中継地点キャラでしかなく、シナリオに関わることはなかった。ゲーム進行上必ず通ることにはなっても、物語への影響は皆無だ。

「ゲストがシナリオに介入してくるのはちょっと……」と考えてプレイを足踏みしているのであれば、それは全くの杞憂だと断言できる。

ゲーム体験を深くする楽曲の数々

映像×ゲームプレイ×音楽の相乗効果は、小島監督の得意とするところだが、今作でもそのセンスは大いに発揮されている。

BBのテーマはアレンジバージョンが様々な形で登場し、今作全体の主題とも言える「to the wilder」は小島作品に登場する楽曲の中でも特に感傷的で、シチュエーションと風景も相俟って、得難いゲーム体験を産んでいる。

また、戦闘曲も前作に比べて印象に残るものが増えており、特に、雪山で遭遇する大型BTとの戦闘ではBTの威容と曲の迫力で大いに没入できた。

戦闘の機会が増加&本格化

前作における「戦闘」はあくまでも配達の過程のスパイス程度の立ち位置だったため、かなり淡白な出来だった。

今作ではその点がしっかり改善されており、戦闘機会自体の増加と、敵の種類及び武器種の増加に伴って、戦闘におけるプレイヤー側の選択肢もかなり増えている。ステルス寄りの戦闘はMGS5のそれにかなり近づいており(MGS5ほど本格的ではないが)、戦闘自体をしっかり楽しめた。

一方で、ストーリー進行上で不可避な戦闘を除けば、乗り物での駆け抜けや迂回ルートを進むことで、戦闘を極力せずに進むこともできる。

装備品のバリエーションが増加

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今作では装備品のバリエーションが増しており、前作同様に一般的な銃器のほか、「ピザ空手」といったネタに走った装備も充実している。

ミサイルや粒子法、車両に取り付ける砲台、さらには「大型BTを捕獲して呼び出して戦わせる」というトンデモも用意されており、前作のかっちりした作風の戦闘と比べて、大分やりたい放題である。

サムに成長要素が追加

今作では、「熟練度」と「スキルツリー」のシステムが追加されている。

「熟練度」は、走り、息止め、不安定な足場の移動など、各種行動を重ねていくことでサムのそれらに対する適応力が向上していき、操作がしやすくなっていく仕組みだ。この仕組みは銃火器にも存在し、ハンドガン、アサルトライフル、ショットガン等の武器種毎に、使えば使うほど手ブレが少なくなりリロードの時間も短縮されていく。

「スキルツリー」では、配達をこなしていく事で獲得できるポイントを消費して、各種スキルを獲得できる。スキルは戦闘能力の関わるものから、移動、配達に関わるもの、建築にかかわるもの、オンラインプレイでの同期に関するものなど、様々なものが用意されている。

ポイントにはかなり余裕があるほか、いつでも自由に振り直せるため、ユーザーフレンドリーなバランスだ。一方で、ビルドという観点での楽しさが無かった点は多少気になった。

まとめ

DEATH STRANDING2は、小島秀夫作品における一つの到達点とも言える素晴らしいゲームだ。ゲーム全体がエンタメに寄ったことで大衆迎合的になったとも言えるが、それはあくまでも前作比での話であり、小島監督の個性が全面に出ているのは相変わらずである。筆者個人としては、エゴと迎合の関係性において今作は理想的な折り合いをつけていると感じた。

前作で打ち出した「オープンワールドでの移動そのものをゲームにする」という方向性は、多くの追加要素と改善を通して進化しており、とりわけ景観によってもたらされるゲーム体験は非常に豊かなものだった。

モノレール上から見る砂漠の地平に沈む夕陽、体力が尽きそうな時にふと気づいたオーロラ、靴底を擦り減らして登りきった山上からの雲海など、今作のフィールドが持つ多くの表情は数あるオープンワールドのゲームと比較しても圧倒的に自然のそれだった。

長らく、目を凝らして比較しないとよくわからないような微細な進歩しか感じられなくなりつつあった「ゲームのグラフィック進化」において、今作は「見せ方」という点でグラフィック表現の新たな領域に足を踏み入れている。

DEATH STRANDING2は今後のゲームにおけるグラフィック表現のひとつのモデルケース、あるいは模倣不可能なオーパーツにもなるかもしれない。

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