検証系まとめページ
メビウスFF(メビウスファイナルファンタジー)における検証系の記事をまとめたページです。
アビリティカードに関する検証
FF13コラボカード(ブレダメアップ)の上昇値
FF13コラボで登場した「ホープ」「スノウ」のアビリティカードについている「ブレダメアップ」の上昇値を検証しています。
結論としては、ブレダメ100%の効果とわかり、またオートアビリティとは別計算となっているためかなり強いアビリティ効果だとわかりました。
睡眠の効果
1周年記念で登場した「ひとときの安らぎ」の効果を検証しています。
結論としては、かなり強力で便利な効果だとわかりました。
トランス系アビリティのステータス上昇率
トランス系アビリティはジョブのステータスが上がるアビリティです。
検証の結果では、「HP」「攻撃」「魔力」「ブレイクパワー」を30%UPさせる効果があるとわかりました。
回復エレメント出現率アップのコメント表記
アビリティについているオートアビリティ「回復エレメント出現率アップ」の複数編成した場合のコメント表記の条件について検証しています。
リベンジバーンの効果
リベンジバーンは「被ダメージ」に影響してダメージが上昇します。
特に、2ターン連続で瀕死級のダメージを受けると攻撃力が跳ね上がります。
強撃の意味
結論として、「強撃のダメージ+全体攻撃のダメージ=カードに表記されている攻撃力」でした。
また、強撃:全体攻撃の比率は約6:4という結果。
多段攻撃のダメージ検証
多段系のダメージ計算について検証。
結果として、多段系の一発毎のダメージは「アビリティカードの攻撃力÷多段ヒット数」といった数値になりました。
範囲攻撃の対象範囲
- 範囲攻撃は、ターゲットにしているモンスターに対して、プレイヤーとの離れ具合
- 対象にしているモンスターの隣接範囲
- モンスターの大きさ(ボス、大、小)
この3つが範囲攻撃対象として考慮されている範囲だと検証されました。
つまり範囲攻撃は、最大両隣の計三体までと決まっているわけではなく、敵の出現する位置や、雑魚敵の大小により、攻撃が当たるか否かが異なりそうです。
ブレイク防御力ダウンの性能
ブレイク防御力ダウンの性能について検証しました。
ブレイクゲージの減り具合に焦点を当てて、評価をしています。
単体攻撃+耐性ダウン系の使い方
第4章からアビリティレベル上げ素材が追加された、『単体』が対象の「クリティカル耐性ダウン」と「ブレイク防御力ダウン」のアビリティ。その強さと使い道について検証しています。
▶単体攻撃クリティカル耐性ダウン、ブレイク防御力ダウンの使い方
ハイスコア狙いの最強サポートカード
ハイスコアを稼ぐのに一番適しているサポートアビリティは「ギガント」です。
スナイプの上昇量
ランスロットの「スナイプ」によって、どれくらいクリティカル発生確率が上昇するかを検証しました。
結果として、スナイプはクリティカル発生確率を30%上昇させます。
火力強化系カード比較!
スサノオ・モーグリ・ギガントといった火力強化系サポートカードはどれが一番強いのかを検証しました!
ハイスコアという観点からみると、ギガントが一番という結論が出ました。
夜叉(スロウ)とネコマタ(スタン)の違いと強さ【効果比較】
敵の行動を制限するアビリティを持つ夜叉の「スロウ」とネコマタの「スタン」のアビリティ性能を比較・検証しました!12月は夜叉とネコマタをアビ上げ可能であり、使い道や強い点なども画像つきで解説しています!
デブレイは強いのか
相手の「攻撃力」を下げるタナトスの「デブレイ」の性能について検証した記事です。
結果として、使いどころの難しいカード、という結論になりました。
バリアとウォールどちらが強い!?
「デブチョコボ」バリアと「アレキサンダー」ウォールでは、デブチョコボのウォールの方が強いです。ダメージ検証してみました。
デバリアとブレイブどっちが強い!?
「デバリア」などの敵弱体系のアビリティか、「ブレイブ」などの自己強化アビリティの比較をしました。
結論として、道中などでも使いやすい自己強化系のほうが強いということがわかりました。
デバリアとノーガードどっちが強い!
「相手の防御力を下げる」という点で共通しているデバリアとノーガードを比較しました。
結果として、デバリアのほうが使い勝手が良いという結論になりました・
デバリア(防御ダウン)系カードの比較
デバリア(防御力ダウン)の効果をもつアビリティカードを一覧にしています。それぞれの特徴や考察、比較を説明しています。
弱体耐性ダウンの効果倍率
「シュミハザ」や「ジャック:FF零式」などが持つ追加効果の弱点耐性ダウンで、どれほどダメージが上昇するのかを検証しました。
エキスパンドスキル覚醒条件
熟練度が定められた数字以上になると覚醒する。熟練度は獲得経験値と、戦闘で使用した回数に依存するという仮説が一番有力。
アビリティの攻撃力計算式【属性強化、魔力アップ比較】
アビリティが敵に与えるダメージを決定づける、攻撃力。属性強化と魔力によって上昇するこのパラメータ、どう計算されているのか調べてみました。
▶アビリティの攻撃力計算式【属性強化と魔力アップどっちが強い?】
ジョブに関する検証
必殺技ゲージの溜め方検証
表の様に必殺技ゲージの溜まる量は決まっています。
たたかう | エレメント | たたかうで必殺技ゲージアップ | フラタニティ |
---|---|---|---|
0 | 1 | 1 | 2 |
※エレメント:エレメントを1つ使用したことに対して、必殺技ゲージが1溜まる
エレメントの効率的な集め方
たたかう1回で1エレメント、2連撃で2エレメント、3連撃で3エレメントと連続でたたかうを選択すると、効率良くエレメントを集めることが出来ます。
特にゲームを始めたばかりの序盤はエレメント不足に陥りやすいので、なるべく3回連続攻撃を行うのがオススメです。
エレメントドライブの軽減率と持続ターン【有効な使い方】
結論から言うと、軽減率は20%、35%、50%の3パターンあります。
また、持続ターンは1~5ターンになります。
どんな条件で、どの軽減率が適用されるのか持続ターンはいくつなのかを、詳しく説明いたします。
ドライブヒールの回復量
一部のジョブが持つ「ドライブヒール」の回復量を検証しました。
エレメントコールの考察と使い方
2016年1月現在では「異説」シリーズのみが所持しているアビリティ『エレメントコール』の考察と使い方を説明しています。
ドライブヒールの回復量を検証
結論、エレメント1個の回復量は
- 1パネル解放 最大HPの約1%回復
- 2パネル解放 最大HPの約2%回復
になりました。
期間限定武器「正宗」のリユニオン発動確率を検証
使用したエレメント数を一定確率で虹エレメントとして復活させるオートアビリティ「リユニオン」の検証です。
バトルシステムに関する検証
オフェンスモードとディフェンスモードの違い
オフェンスモード推奨です。
更に3章追加ジョブであれば、虹エレメントをうまく使ってくれるため、尚更オフェンスモードが良いですが、いざという時に必殺技ゲージが溜まっていないというトラブルもおきそうです。
▶フルオート機能【オフェンスモードとディフェンスモードの違い】
ドロップに関する検証
魔石ドロップで黒字化?
スタミナが一定以上増えると、エリクサー分の魔石がドロップして結果ドロップするのではないか…?
という疑問から、エリクサーを使って魔石のドロップ数を調べたところ、スタミナが100近くあると、エリクサー分の魔石を取り戻すことができました。
クラスチェンジカードドロップ率の確率
結論として以下の確率になりました。
★1 | ★2 | ★3 |
---|---|---|
65.5% | 31% | 3.5% |
ダストメイジがドロップした時の、★1~★3までの確率を検証した結果です。
雑魚(アビリティカード)ドロップ率
難易度を変えた際の、雑魚アビリティのドロップ率について検証しました。
結果として、難易度設定で危険度が変わると、ドロップ率が変わるという結論になりました。
フラクタルの効率的な集め方
結論から言いますと、スタミナ効率を考えた場合、おすすめは『第一章HARD・妖魔の森』です。
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