次世代アクションRPG Chrono Odyssey(クロノオデッセイ)クローズドβテストプレイレビュー

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Chrono Odyssey(クロノオデッセイ)のCβTのプレイレビューを記載しています。バトルシステム、フィールドコンテンツなどを紹介。

Chrono Odysseyとは

クロノオデッセイ

タイトル Chrono Odyssey
ジャンル アクションRPG
リリース日 未定
次回CβTは6月20日〜23日
プラットフォーム Steam/Epic Games Store / PlayStation 5 / Xbox Series X|S
開発 Chrono Studio

Chrono Odyssey(クロノオデッセイ)は、Chrono Studioによって開発中の次世代オープンワールドアクションRPGです。

Unreal Engine 5で描かれるダークな世界が特徴で、大規模なオンラインアクションゲームとしては最高クラスのグラフィックを楽しめます。

今回は、クロノオデッセイのメディア向けクローズドβテストに参加する機会を頂けたため、CβTでのプレイレビューをお届けします。

CβTレビュー

プレイ環境

グラフィック
ボード
GeForce RTX 3070 Ti
CPU Core i5 12600K
メモリ 32GB

筆者の今回のプレイ環境は上記の通り。少し前ならまぁまぁのスペックでしたが、今となっては最新のゲームならギリギリ推奨スペックを満たせるかどうかあたりのラインです。

操作デバイスはXboxコントローラーを使用しました。アクション性の強いタイトルなのでパッド適性の高いタイトルではあるものの、スキルが増えていくとマウスキーボードの方が向いていたような気もします。

職業は3種から選択

センチネル1拡大する
雰囲気たっぷりの職業選択画面

剣士拡大する
男前だがキャラクリで女性剣士にすることも可能

本作では、「剣士」「パラディン」「アサシン」「ソーサラー」「バーサーカー」「レンジャー」の6種のセンチネル(職業)が用意されています。CβTでは、剣士、バーサーカー、レンジャーが選択可能で、他の3職はまだ準備中のようでした。

筆者は、本作のアクションと正面から向き合いたいという理由でオーソドックスな「剣士」を選択しました。

各職業には装備可能武器が複数種類存在し、各武器を使って戦闘をこなしていくことでスキルポイントを獲得し、ポイントをスキルツリーに割り振ってビルドを構築していくシステムが採用されています。スキルツリー自体はシンプルな構造で、PoE2のようにビルドで性能が激変するのではなく、エンドコンテンツに合わせてマイナーチェンジをしていくタイプ。

武器種は戦闘中でも瞬時に切り替え可能なため、例えば剣士の場合、「序盤は片手剣&盾を重点的に育てて、最終的には大剣も双剣も駆使する」といった成長プランを立てられます。もちろん、大剣や双剣から育て始めることも、全て満遍なく育てることも可能です。

自由度の高いキャラクリ

キャラクリ拡大する

キャラ2拡大する

本作では、ゲーム開始時にプレイヤーキャラクターの見た目を自由にクリエイトできます。いじれる項目は非常に多く、キャラクリにこだわるならこれだけで数日が溶けてしまいそうなほど。

筆者の場合、CβTの期間が短いこともあって急いでプレイする必要があったため、キャラクリの沼にハマる前にほぼプリセットの容姿で始めざるを得ませんでしたが、人によっては「キャラクリ粘ってたらCβT終わってた」、なんてことも十分起こり得るでしょう。

美麗なグラフィックに圧倒される

グラフィック1拡大する

グラ2拡大する
森林特有の湿気表現が秀逸

グラ拡大する
岩場では乾燥感も

UE5製ということもあって、オンラインゲームとしては非常に高い水準のグラフィックです。特に光と影の表現が秀逸で、巨大で不気味なオブジェクトがよく映えていました。

世界観のジャンルとしてはいわゆるダークファンタジーですが、どこかSF的なニオイもする流線型のデザインが特徴的。

ちなみに、ウルトラワイドにもしっかり対応していました。βの段階でこれは嬉しい!

強敵の打倒を目指す過程で見えてくるゲーム性

つよい拡大する
最初の壁になるボスで吹っ飛ばされる様子

装備拡大する
ネトゲ序盤あるあるクソダサファッション

スキル拡大する
スキルツリーは非常にシンプル

ゲームをしばらく進めていくと、メインクエスト上でボス「千の槍を持つ者」の討伐を命じられます。

コイツがかなり強く、寄り道をせずに直行すると、ボスの攻撃ではほぼワンパンで即死する上にこっちの攻撃はロクに通らず、思いっきりわからされることに……。

まず間違いなくほとんどのプレイヤーがここで一旦詰まるので、サブクエストをこなしてレベルを上げつつ装備も充実させる……という修行、あるいは準備期間が始まります。ただし、アクションの腕次第ではレベルが低くても突破は可能なので、「キャラを育てるかアクションの腕で乗り越えるか」の選択権がプレイヤー側にある設計です。

実際、筆者の場合もレベリングの途中でパリィカウンターがやたら強いことに気づき、「パリィゴリ押しでいけるのでは?」と挑んでみたところ、本当に倒せてしまいました。

チュートリアルらしいチュートリアルが特に無いのはテストプレイ段階だからなのかも知れませんが、ゲームガイドで促されるのではなく必要に応じてプレイヤーが能動的にシステムを掘りたくなるレベルデザインになっていたので、筆者個人としては案外このままで良いような気もしました。

作り込まれたサブクエスト

クモ拡大する
洞窟でクモをやっつけたり

遺跡拡大する
遺跡でアスレチックをしたり

拠点拡大する
悪人の拠点に攻め入ったり

レベル上げ&装備更新のためにサブクエストに手を出してみると、その作り込みにまず驚きました。

サブクエストの基本は街にいるNPCに話しかけて依頼を受けるというものですが、プレイヤーが偶発的に遭遇した感覚を得られるタイプのクエストも数多く用意されています

マップ上のクエストアイコンを追うだけではなく、クエストで立ち寄った先の近くで何かが起きてるので近寄ってみたら新たなクエストが始まるという導線は、プレイに作業感が生まれにくく、好印象でした。

本格的なアクションのバトルシステム

パリィ拡大する

本作は戦闘は、装備やステータスといった数値の要素と同じくらいアクションにも重きを置いています。

筆者が選んだ剣士の場合、通常攻撃で「怒り」を溜める→怒りを消費して複数種類あるスキルを使う、というのが基本的な動作となっていました。

スキルの大半にはリキャストが存在し、それらを無駄なく回していくことが求められるタイプのシステムです。決まったスキルローテーションがあるというよりは比較的アドリブ寄りの回し方になるバランスです。というのも、本作では回避やパリィといった要素が非常に重要なため、一定のローテーションを確定できる作りではないからです。

感触としては、敵の攻撃をいなす前提のウルライクに近いアクションをベースにしつつ、FF14のようなMMO的なスキルローテーション要素を味付けとして乗せている、といった具合です。

採集&クラフト要素も充実

釣り拡大する

クラフト拡大する

本作の装備は、ドロップやクエスト報酬、そしてクラフトでも入手できます。

同じ名称の装備でもユニークな効果がそれぞれ付与されており、その効果を抽出して他の装備に付与できるシステムが用意されているため、これまた拘り始めると深い沼にハマることになりそうです。

密度の高いフィールド

本作のフィールドはかなり密度が高く、街やダンジョン、ワープポイントやイベント発生地点などに少しの移動で辿り着けます。オープンワールドのゲームでしばしば起こる「ひたすら移動に時間を費やす」といった面倒さがない作りなので、ゲーム体験自体も間延びしにくく濃いものになっています。

そのため、良くも悪くも無駄がない構造なので、余白による広大さを感じにくいのは一長一短かもしれません。

マーケットはまだ不活性

プレイヤー同士でアイテムの売買ができるマーケットを覗いてみたものの、今回はメディア向けのテストということで参加人数が限られているほか、そもそもマーケットを利用したくなる状況まで進んでいるプレイヤーが少なかったかったためか、出品自体がほとんどありませんでした。

ゲーム内経済がどのような様子になるかは、今後のさらなるテストプレイを待つことになりそうです。

MMORPGとしては未知数

本作はアクションRPGであると同時に、MMORPGとしても製作されています。ギルドやマーケット、パーティ戦闘のほか、プレイヤー同士での決闘もできます。

今回のCβTでは他プレイヤーと積極的に関わる機会を得られなかったものの、パーティ推奨のサブクエストを序盤から開放できるため、今後のCβTではパーティを募って挑むというMMOらしい場面を見られそうです。

ミニマップが無いことで一部不便な場面も

本作は移動画面にミニマップが存在せず、フィールドとしっかり向き合って冒険を進めていく作りとなっています。……が、ミニマップが無いことで街中とフィールドイベントでの不便さを感じる場面は少なくありませんでした。

長時間プレイし続けてNPCの配置を完全に覚えない限りは、街の施設利用のたびにマップ画面を開いて目的地を設定してピン目指して歩いていく……という工程が必要になってしまうため、せめて街中ではミニマップが欲しかったところ。

フィールドで突発的に発生するイベントに関しても、「近くで何かが起きているのはわかった。でもどこで起きてるのかわからない」という状況が頻発しました。本作のフィールドは高低差が大きくオブジェクトも多数配置されているため目標を見つけにくく、さらに敵モンスターの配置の密度も高いため、イベント発生源を探してウロウロしているとすぐ敵に絡まれて義務的に戦闘をしなくてはいけなくなってしまう点にストレスを感じました。

大作の片鱗を感じたクローズドβテスト

クロノオデッセイ

CβTで体験できたのは、本作のほんの序章部分。それでも、キャラクリ、ビルド、バトル、クラフトにおいて、これは時間が溶けるぞ……という予感がありました。

次回CβTは100万人の参加者を予定している大規模なものが6/20~6/23日にSteamで実施される予定です。気になる人は是非応募してみてください。

クロノオデッセイCβT参加はこちらから

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