初心者必見!基本戦略とテクニックについて

アイギス攻略班

基本戦術とテクニック

千年戦争アイギスの攻略に役立つ基本戦略とテクニックについて掲載しています。基本的なテクニックはもちろん、応用テクニックも紹介しているので、千年戦争アイギス攻略の参考にしてください。

基本知識

ユニットの種類

アイギスでは、ユニットは近接型と遠距離型の2種類にわかれます。

近接型ユニットは近接マスに、遠距離型ユニットは遠距離マスに配置することができます。

配置できる場所、数はマップによって変わりますので、マップを見てパーティを編成しましょう。

近接型ユニット

近接ユニット

近接型ユニットは、敵の進行をブロックする事ができます。ブロック可能な数はクラスによって0体から4体の範囲で決まっています。

ブロックしているユニットは、ブロック中の敵全ての近接攻撃を受けることになります。逆にブロック数が0のユニットは範囲攻撃と遠距離攻撃以外ではダメージを受けませんが敵は通りすぎていきます。

基本的にブロック中のユニット1体を攻撃します。一部のクラスでは、ブロック中の全ユニットを攻撃したりもできます。

また一部の遠距離攻撃ができる近接ユニットは、ブロック中の敵>地上の敵>飛行する敵の順で攻撃します。

遠距離型ユニット

遠距離ユニット

遠距離型ユニットは、敵の進行を直接ブロックする事ができません。

アーチャーやウィッチ等多くのユニットが単体を攻撃しますが、メイジや砲術士等のユニットは対象と付近の敵に同時に攻撃することができます。

基本的に拠点に近い敵を攻撃しますが、地上の敵の方が拠点に近い場合でも飛行型ユニットを優先して攻撃します。

ヒーラー等の回復を行うユニットは、範囲内の残りHPの割合が一番低いユニットを回復します。

敵ユニットの攻撃優先度

敵ユニットにも攻撃の優先度が決まっています。

近接型であればブロックした自軍ユニットを攻撃します。ブロックされなければ、なにもせず通り過ぎていきます。

遠距離型の敵ユニットは、攻撃範囲内で一番最後に配置された自軍ユニットを攻撃します。ブロックされた場合は、ブロックしたユニットを攻撃します。

基本テクニック

コスト増加スキルを持ったユニットの重要性

ケイティ

戦術教官ケイティや新緑の兵士フィリスなどの、コスト増加スキルを持っているユニットを最初の方に配置することで、その後潤沢なコストを使う事ができるようになります。

コストを消費することによって、ユニットを配置していく本ゲームにおいてコストを増加できるということはとても重要となります。

撤退と交代

撤退

撤退は配置したユニットを取り除き、配置に使用したコストの約半分を回収することができます。

これを利用して、死亡する前に撤退することで半分のコストと星3クリアの可能性が残ります。

序盤は、ソルジャーなどのコストの低いユニットを展開することになりますが、中盤を過ぎてコストに余裕ができたらソルジャーを撤退させてヘビーアーマーと交代させることで、ブロックがより安定するようになります。局面とコストに応じてユニットを入れ替えながら戦うことが基本のテクニックです。

応用テクニック

敵遠距離攻撃の誘導

敵の遠距離型ユニットは、範囲内の最後に配置されたユニットまたはブロックしたユニットを攻撃します。この法則を利用して、耐久力の低いユニットを守るテクニックがあります。

一つは、敵遠距離ユニットの足元に近接ユニットを配置してブロックする方法です。この方法は、配置したユニットが孤立してしまう可能性がある点に注意が必要です。

もう一つは、敵ユニットの攻撃範囲内だがブロックしない位置に配置する方法です。この方法では、複数ブロックするユニットでも遠距離攻撃以外はダメージを受けないため安定感があります。

捨て駒/空蝉(うつせみ)

捨て駒は、ユニットやトークンを最前線や、遠距離攻撃の誘導先として使用することで無理矢理に時間稼ぎを行う作戦です。

撤退扱いとなるアビリティ対象のユニットや、トークンを使用することで全員生存の星を逃すことなく利用することもできます。

更に応用的なテクニックとして、敵の攻撃が被弾する直前に撤退する「空蝉(うつせみ)」というテクニックもあります。敵の攻撃モーションを見切り、タイミングを合わせる必要があるので、かなり高度なテクニックです。

リレー作戦

ブロックを行う近接ユニットが、回復が追いつかない時などにギリギリまで粘ってから撤退、すぐに次のユニットを同じ場所に配置してブロックする作戦です。

敵の攻撃がキャンセルされた結果別のユニットが攻撃を受けてしまったり、撤退が間に合わずに死亡してしまうなど、事故が発生しやすいので注意が必要です。

基本的には有効な作戦となりますが、火力が足らないとジリ貧になってしまうため、しっかり編成を考えて行う必要があります。

ヒールずらし

ヒーラーが複数同時に行動した場合、1人のヒールだけで十分なのに何人ものヒールを受けてしてしまうことがあります。この現象を防ぐためには、回復のタイミングが違うユニットを配置するのが一番簡単です。

例.ヒーラーと風水使いや好感度をあげたイリスと他ヒーラーなど

配置するタイミングをずらすことでも、ヒールタイミングをずらすことはできますが、被ダメージの無い空き時間などでタイミングが合ってしまう可能性があります。

これは、2番目にHPが減っているユニットを回復するためや、次の回復までの間にユニットが倒されてしまうのを防ぐためにも重要なテクニックになります。

敵の位置をずらす方法

後ろでブロック

敵が近接ユニットの配置マスを、通り過ぎるぎりぎりのタイミングで近接ユニットを配置すると通常時の背中側で敵ユニットをブロックすることができます。

これによって味方遠距離ユニットの射程範囲に収まる可能性があります。

基本的な連携方法

ヘビーアーマーとメイジとヒーラー

メイジとアーマーとヒーラー

ヘビーアーマーの耐久力とブロック数にヒーラーの回復とメイジの範囲攻撃と基本的にどのマップでも使える鉄板とも言える作戦です。

3体揃えるのに、コストが60近くかかってしまうのが最大の問題点だが、完成してしまえば抜群の安定感持っています。

序盤はヘビーアーマーの代わりにソルジャーや、メイジの代わりに砲術士などバリエーションも豊富です。

ヘビーアーマーと忍者

アーマーと忍者

ヘビーアーマーと遠距離攻撃の忍者のコンビネーションです。忍者が近接枠なので、付近に遠距離枠がない場合などに有効な作戦になります。

忍者はブロック数が0なため、敵は忍者を素通りしていくので低耐久の忍者が被弾することはありませんが、遠距離攻撃の敵は忍者を攻撃するので注意が必要です。

その場合はヘビーアーマーを前に配置してその後ろに忍者を配置するなど応用しましょう。

ウィッチとアーチャー

ウィッチとアーチャー

ウィッチの鈍足中のユニットをアーチャーで削る作戦です。コストが20近くで展開できるため序盤に飛行型ユニットが大量発生する状況にあった作戦です。

コストがあればアーチャーをメイジにするなど、敵ユニットにあわせて応用することもできます。

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