ぜろろ軍曹の兵法虎の巻「第2回後手の正しいマリガンとは?&勝率を上げる応用テクニック」

昏き底より出でる者を採用したデッキを作成!次期環境の覇権を握れるのか?
昏きOTKヴァンパイア

シャドウバース(シャドバ)のUSG所属ゼロロ軍曹のブログです。今回は、ぜろろ軍曹の兵法虎の巻「第2回後手の正しいマリガンとは?&勝率を上げる応用テクニック」を紹介するので、プレイングの参考にしてください。

USG

こんにちは、ぜろろ軍曹です。

前回の記事では、進化可能になるのが5ターン目、というシャドウバースのシステムも踏まえた、先手の正しいマリガンについて触れました。

今回は後手のマリガンについて触れていきます。

1.基本…後手の理想の動きは2+3+4…だけど…?

Q.ロイヤル同士で対戦していて後手を取り、次のような初手が来ました。あなたはどのカードをキープしますか?
フェンサー、ノーヴィストルーパー、フォローラルフェンサー

シャドバにある程度強い人ならこうしている、という定石があるので、一度考えてみましょう。

また、先手ならどうすべきか、も考えてみましょう。

A.後手ならフローラルフェンサーのみキープが概ね正しい。先手ならフェンサーを残し、2コストのカードを探す。

以上の答えは、マスターランクの多くの人がフォローしてくれている僕のツイッターアカウントにて行ったアンケートでも、60~70%の人が同意してくれました。

このように先手と後手でマリガンが変わる理由は、先手と後手ではゲームプランが違うからです。

ロイヤルの例でいうと、先手ではフェンサーを使って1~2PPのフォロワーを強化する動きが、後手ではフローラルフェンサーの能力で4ターン目に盤面の遅れを取り戻すことが勝利につながりやすいため、2PPのカードがなくともこれらはキープします。

2.先手と後手のゲームプランの違いとその理由

このゲームプランは、特に採用カードが似ているミラーマッチ(同キャラ対決)ではより顕著になるので、意識してほしいのですが、、、

まず、先手は相手よりも早く多くのPPを使えます。

これは、序盤に同じコストのフォロワーを先に出せる、というだけではありません。

ゲーム後半で、相手よりも強力な疾走カードをプレーし、バーストダメージを多く出せる、というメリットもついてきます。

ジェネシスドラゴン、ダークドラグーン・フォルテ、リノセウス

強力な疾走フォロワーを相手より先にプレー出来れば、大幅有利に!

ファントムハウル、死の祝福

ネクロマンスの強力カードも、先手は先に攻撃先・トレード先を選べる回数が多くなるので、先手の方が活かしやすい

これらのカード、特に疾走フォロワーは、相手リーダーの体力が減っていてもうすぐトドメがさせる、という状況で最高の力を発揮するため、先手では相手の体力を早めに削るメリットが後手の場合よりも大きいのです。

では、反対に後手の場合はどうでしょうか?

後手の場合は、まず、先手プレイヤーの攻撃をしのがなくてはいけません。

同じコストで同じカードを出し合っていれば、先手プレイヤーの方が先に強力なカードをプレーしてしまうので、後手のプレイヤーのHPが先になくなってしまいます。

攻撃をしのいだのち、1回分多い進化権と、1枚多いドローを活かし、消耗戦を挑むのが主な勝ち筋となります。

攻撃さえしのげれば、先に進化とカードが尽きるのは先手プレイヤーだからです。

そして、その際に力を発揮するのは、各リーダーの4コスト帯に主にいる、進化時能力がついているフォロワー達です。

エルフプリンセスメイジ、フローラルフェンサー、ドラゴンウォーリア

こうしたカード達は、進化して相手の4PP相当のカードを倒すと同時に、除去をしたり、追加のフォロワーを出したり、2~3PP相当の仕事も一緒に行ってくれます。

つまり、後手の展開の遅れを取り戻すと同時に、カード枚数の優位も生み出すため、後手側が先手側に勝つためのキーカードとなるのです。

ドレッドドラゴン、メタルエルフメイジ

また、ファンファーレで相手のフォロワーを除去するような効果も、コストこそ違う者の、先ほど挙げたカードと同様の効果が期待でき、後手なら特に効果を発揮しやすいといえます。

こうした考え方を覚えておくと、デッキを組む際に「自分は後手での勝率が良くないから、こうしたカードを多めに入れよう」など、応用が利くようにもなります。

プレイングには一応の定石はありますが、個人の癖や環境の偏りも否定できない要素ですからね。

3.応用編…先手の理想の初手は2+3+5…後手の理想の初手は2+3+4…だけど…?コントロールデッキ対決では…?

以上のマリガンは、アグロ~ミッドレンジ、と呼ばれる速度帯のデッキの対決でのお話でした。

ダークネス・エボルヴが入ってからはどのリーダーもアグロ・コントロールの両方が概ね組めるようになったので、初対面の相手のデッキを厳密に見抜くのは難しいのですが、

「この人はポイントが近いからよくランクマッチで当たる」という場合や、同じデッキと2回以上試合を行う可能性がある大会の場合などではとても使えるので、応用テクニックとして「コントロール対決」の場合のマリガンも紹介します。

コントロール対決では、フローラルフェンサーやドラゴンウォーリアなどの「4コストで盤面を取り返すためのカードが、あまり機能しない」という点を覚えておきましょう。

何故ならコントロールデッキは強力なリセット呪文を持ち、お互いのHPを削るスピードも最初は遅いので、序盤に有利な盤面を作る意味が薄いからです。

黙示録、テミスの審判、府の嵐

進化権を序盤に使ったうえでこうしたカードに多くのフォロワーをトレードされ、相手だけ進化権が残っている…という状況になると、コントロール対決では負けの原因となってしまいます。

そこで、コントロール対決では、序盤のカードをそろえることは諦めて「除去を気にせずに勝てるカード」をキープすることが勝利の秘訣となります。

ノノの秘密研究室、連なる咆哮、封じられし熾天使

◎フォロワーを無限に生み出すアミュレットや、単体で勝てるアミュレットは、コントロール対決では非常に強力なカード

サタン、ダークエンジェル・オリヴィエ

〇アミュレットにはやや劣るが、単体で強く、除去されても後にデッキや進化権など何かが残るフォロワーは、コントロール対決ではかなり強力なカード

こうしたカードを相手よりも早く、多く出すことがコントロール対決での決め手になりますので、お互いにコントロールデッキとわかっていて、初手に持っている状況ならばキープしてしまうと良いでしょう。

逆にキープ出来なかった場合は、あえて相手のライフを早く削り、強力なカードのプレーを制限するような駆け引きも有効です。

おわりに

以上、2回にわたって先手・後手のマリガンをそれぞれ解説しました。マリガンと合わせて、ゲームがどのようなタイミングで決まるか、どうすると勝ちやすい(負けやすい)のか、というつながりにも触れたつもりです。

この記事を読んだあなたは、マリガンだけでなく、デッキ構築やゲーム中のプレイングにも応用できる考え方を身に付けられたと思いますので、さっそく次のゲームからこのテクニックを活かして勝率を上げて行ってください!

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