『ミラクルプレイ』を通じてeスポーツを準備し楽しむすべての人が成果を獲得できる
▲ ミラクルプレイのキム・ヒョン CEO
「現在、eスポーツ市場は着実に成長を続けていますが、同時にいくつかの問題点が指摘され続けており、改善の余地がある市場でもあります。こうした中でセブンラインラボが準備した『ミラクルプレイ』は、ブロックチェーン技術を取り入れ、多くの問題を解決し、発展の可能性を示すことができると考えています。」
キム・ヒョン、セブンラインラップ代表は31日、京畿道パンギョにある京畿創造経済革新センター国際会議場で開催された「2024国際ゲーム産業カンファレンスwith INDIECRAFT」の2日目の現場でこのように述べました。
彼は「eスポーツの市場現況およびWeb3 eスポーツの展望と未来」というテーマで講演を行い、全体的なeスポーツ市場の分析と、『ミラクルプレイ』を中心としたブロックチェーンシステムの導入計画について共有する時間を持ちました。
キム代表が見るeスポーツ市場は全体的に成長可能性が大きく、現在も様々な投資を基に成長していますが、内部に目を向けると改善が必要な点や、収益を十分に上げられずに退行している部分が見られる市場だと評価しました。eスポーツの全体的な規模と市場価値は上昇していますが、実際の選手や開発会社、さらにはリーグを運営する運営会社は、さまざまな金銭的な問題に対して十分な準備や対応ができておらず、残念な成果を記録することが多々あるということです。
特にキム代表は「このような制度的な問題によるイシューだけでなく、小さな金銭的な面において既存の金融システムを活用した際に問題が生じる場合も見られました」とし、「選手団や開発会社に支払われるべき賞金や著作権利用料などに関しても、グローバルリーグや大会の場合、単なる『両替』の問題だけでなく、金額のやり取りにも多くの法的な問題や金融の問題が絡み、予想外に多くの時間がかかり、手数料が発生するケースを見かけることは珍しくありませんでした」と指摘しました。
こうした多くの問題点を直接見てきたキム代表は、「ブロックチェーン」のシステム的要素がこのeスポーツ市場に加われば、多くの問題を解決できるのではないかと考えるようになったと述べました。さらに、ブロックチェーン特有の記録システムと支援要素が加われば、eスポーツのシステム的な補完と興味を引く要素、さらにはリーグやeスポーツ産業自体が成長する足がかりになるのではないかという考えに至ったと主張しました。
キム代表は「ミラクルプレイを準備するにあたり、主に4つのポイントを中心に考え、準備をしました」とし、「①マルチチェーンネットワークのサポート 」「②透明なスマートコントラクト」「③アクセス可能なプラットフォームとの連携 「④すべての参加者に還元されるリワード」など、ブロックチェーンを通じて可能な要素をeスポーツプラットフォームで同様に適用し提供することを目標にシステムを構築しました」と付け加えました。
このような準備過程を経てローンチされ、サービス中の『ミラクルプレイ』は現在、12個のゲームをプレイできる環境が整っており、いつでも追加のゲームをシステムに取り込み、eスポーツシステムを楽しめるように構成されています。サービス開発におけるモットーとして掲げた「ブロックチェーン技術により、世界中のすべてのゲームにeスポーツの可能性を開くトーナメントプラットフォーム」を逸脱しない構成であるとキム代表は説明しました。
最後にキム・ヒョン代表は、『ミラクルプレイ』にあらゆるeスポーツゲームやリーグを接続するためにオープンAPIを提供するゲームも『ミラクルプレイ』で楽しめるようにシステムを拡張、改編していると述べました。その適用とサービスの例として、すでに大規模リーグが進行しているValveの『Dota2』をシステムに接続し、国内ではCom2uSの『Hive』プラットフォームを基にサービスを提供していると紹介しました。
キム代表は「『ミラクルプレイ』を通じて、様々なeスポーツ市場の関係者や関係者に正当な収益がもたらされ、リーグ構成が拡大し、eスポーツのプール自体が拡大することを望んでいましたが、今のところある程度方向性は見えてきたようです」とし、「このようなシステム的な構成を基盤に、多くのeスポーツ化を検討しているインディーゲーム開発者や企業にとって、『ミラクルプレイ』が新たな協力アイテムとしてアピールできればと思います」と述べました。
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