リフトハンターズを通じてFPS本来の楽しさをメタバースでも感じられるようにしたい
▲ ブレイブタートルズのキムCEO
『リフトハンターズ』は、メタバース専門会社としての目標と、開発者としての目標の両方を満たすために努力したタイトルです。以前の作品と同様に、『リフトハンターズ』ならではのゲーム性と独自の部分をメインに、多くのユーザーにポジティブな体験と成果をもたらすように最後まで準備しているので、ぜひたくさんプレイしてほしいです。
ケビン・キム、ブレイブタートルズ代表は、新作『リフトハンターズ』発売前のインタビューでこのように語った。彼は『リフトハンターズ』がロブロックスプラットフォームで「本格的に」楽しめる最初のシューティングゲームになるように準備を進めており、プラットフォームの分析からゲームの完成まで自分たちのノウハウと努力を全力で投入したと自信を見せた。
ブレイブタートルズは「メタバース専門会社」というタイトルで、常にメタバース内で楽しめるコンテンツを作り続けてきた企業だ。今回のロブロックスをプラットフォームとする『リフトハンターズ』だけでなく、ジェペトをメインプラットフォームとする『ランウェイZ』をリリースし、高評価を得たこともある。
こうした専門的な開発と成果は、ブレイブタートルズならではの独創的な構造が大きな役割を果たしているとキム代表は説明する。ブレイブタートルズは2015年にチームが初めて結成されて以来、現在まで多くの人材が継続的に参加し、現在の開発能力を持つようになったと評価されている。
キム代表は「ブレイブタートルズを構成しているメンバーの経験をすべて合算すると、スタートアップとしては珍しくも100年を少し超えるほどの超ベテランチームといえる」としつつ、「それでもあまり重くなく、ミーティング中に誰でも意見やジョークを交わすことができるオープンな文化を持っている」と付け加えた。
特に他の既存のスタートアップとは異なり、ブレイブタートルズはメタバースプラットフォームを基盤にゲームを開発し、サービスしている点で注目を集めている。もちろん現在もメタバースプラットフォームで利用できるオブジェクトやコンテンツを開発する企業は多いが、このように単独のタイトルでサービスされるゲームを主力とする企業は数えるほどしかないからだ。
これについてキム代表は「今もそうですが、会社を設立する過去においてもメタバースは非常にトレンディなテーマでした」とし、「ここに今のメインプラットフォームといえるモバイル市場を見ても既に飽和状態という評価を受けていますが、メタバースプラットフォームの場合、特に費用がかからずにゲームのプロモーションや収益を上げることができる点で、現在のゲーム開発を継続的に試み、サービスを行うことができる環境だという点でいろいろと示唆するところが大きい」と自信を見せた。
もちろんブレイブタートルズも他のメタバースプラットフォームに挑戦する企業が犯すミスと同様に、多くの誘惑があったとキム代表は語った。既存のサービスをそのままメタバースプラットフォームに移植すればいいと考える企業が多いが、結果はご覧のとおり失敗するケースが圧倒的に多いと指摘した。
キム代表は「我々のチームも様々な声があり、他のプラットフォームへの移植やピボットも何度も議論されたが、最終的にはプラットフォーム別の長所を活かす方向に決定した」とし、「ロブロックスの場合でも、ロブロックスを通じてゲームを楽しむユーザーが何を求め、何に熱狂するのか、またどうやってゲームをプレイして楽しさを感じるのかを理解することができた」と説明した。
こうしたブレイブタートルズが新たに披露するゲーム『リフトハンターズ』は、ユーザーが競争しながらファーミングを通じて武器をアップグレードするシューティングゲームだ。一般的なFPSでは銃の性能とユーザーのスキルによって勝負が決まるが、『リフトハンターズ』では武器のレベルアップと相性、そしてプレイ時に着用するマスク(スキン)によって勝負が決まり、これらの要素を活用して多様な方法で競争し、勝利を掴むことを主な目標としている。
特にFPSジャンルの特性上、快適なゲームプレイが基盤でなければ楽しさを感じられない点において、多方面で気を使ったとケビン・キム代表は説明する。彼は「リアルタイム性とユーザーのパフォーマンスをリアルタイムで処理しなければならないため、ゲームの最適化が何よりゲームの楽しさに大きな影響を与える点を開発初期から感じた」とし、「これを実現するために『iPhone 8』など低スペックの端末を基準に基本的なゲームパフォーマンスをテストし、必要な場合はオプションの妥協を通じてより快適なプレイが可能となるようにした」と説明した。
『リフトハンターズ』の主要ターゲット層はロブロックスを楽しむユーザーだ。ロブロックスのDAUの50%以上を占めるユーザーの年齢が13歳を基準としているため、ゲームの構成や楽しみ要素、さらにゲームの初ローンチ日もそのユーザーたちをターゲットに準備したというのがケビン・キム代表の説明だ。
彼は「『リフトハンターズ』のローンチ日である13日からが、ロブロックスを楽しむユーザーが大挙して集まっているアメリカ、そしてアメリカの学生たちの夏休みの開始日とした」とし、「もちろん主要ターゲット層を考えれば若年層だけのゲームに見えるかもしれないが、20代以上のユーザーも楽しめるように継続的なテストとコンテンツの補強を行っているため、年齢を問わずゲームを楽しめると自負している」と語った。
ケビン・キム代表は『リフトハンターズ』を開発しながら多くの質問と指摘、反問や疑問を受けたが、自分たちの選択が間違っていなかったことを十分に証明できると自信している。特に前作の『ランウェイZ』も開発初期から多くの否定的なフィードバックと意見があったが、最終的には成功的なサービスを続けている点で、今回の新作もブレイブタートルズの可能性を直接証明する事例になると自評している。
最後にキム代表は「『リフトハンターズ』は多くのユーザーと数多くのゲームを楽しんでも、それぞれ異なる楽しさを感じられるFPSゲームになるように準備しており、実際のサービスを通じてその感覚を体験できると自信もある」とし、「今回の作品をプレイしながらメタバースの可能性と成長を直接楽しさを感じながら証明してほしい」とサービス前の感想を述べた。
会社 | BraveTurtles, INC. |
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代表 | Kevin KIM |
サービス | ROBLOX |
プラットフォーム名 | ROBLOX |
関連URL | https://www.braveturtles.com/ |
https://www.roblox.com/ko/games/17421919489/Rift-Hunters-Released | |
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