【FFBE】ナンバリングキャラ紹介【FFXイベント】

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FF10ピックアップ

FFBE(ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス)の新キャラ、FFXイベントで実装されたアーロンやジェクトについて紹介しています。原作での活躍や設定などを記載していますので、イベントを堪能する上での参考にしてください。

FFXイベント開催

新FF10キャラ
アーロンアーロン ジェクトジェクト ベルゲミーネベルゲミーネ アニキアニキ
星5~星7 星5~星7 星4~星6 星3~星5

5月の上旬周回イベントは、FFXから「ザナルカンド遺跡」が開催されることとなりました。常設キャラとしては、シリーズよりアーロン/ジェクト/ベルゲミーネ/アニキの4人が実装されます。

そこで今回は、この4人のキャラが原作でどのような活躍や性能をしていたかについて書いていきます。FFXは好きな作品なので書きたいことが多くなりましたが、周回イベントの合間にでもご覧ください。

FFXのあらすじについては以前別の記事で書いたので、FFXをそもそも未プレイという方は是非そちらから読んでみてください。

FFX/FFX-2のネタバレを含みます

明日から使えるFF小ネタその1はこちら

アーロン

アーロン

ブラスカを護り通した「伝説のガード」

アーロンは、10年前にブラスカ/ジェクトと共に旅をしてブラスカを究極召喚の元まで護り抜いたガードです。

ブラスカがシンを倒した後、ブラスカとジェクトが命を賭してもスピラが救われるわけではないことに憤り、ユウナレスカに勝負を挑みます。しかし右目を失う程の重傷を負い敗走。瀕死のままガガゼト山を降ります。

ガガゼト山で何か色んなものを通れなさそうなロンゾ族に出会い、ユウナの保護を依頼した後に絶命。しかし友との約束を果たせていなかった強い未練から世界にとどまり続け、シンに乗って夢のザナルカンドに向かいます。

友との約束

ジェクトの約束を守るため、アーロンは幼いティーダの成長を見届けることになります。そして、ティーダがスピラの世界に渡るきっかけを作り、FFXの物語が始まります。

アーロンは全ての真相を知っていながらも何も言わず、ティーダを始めとするパーティメンバーに常に選択を委ねます。スピラが囚われた死の螺旋に抗うか、基本的にアーロンは選択肢を提示するだけでティーダとユウナに強制をしません。

ティーダが召喚士を犠牲にせずにシンを倒すという結論を出し、見事ブラスカの究極召喚を倒した後、ティーダとジェクトが再会したことを見届けて消えていきます。

戦闘での性能

アーロン

HPと攻撃力に長けた、典型的な物理アタッカーです。アーロンが進むことになる成長ルートでは、攻撃力が絶対4上昇するという破格の優遇がされています(攻撃の上昇値は1~4まで。つまり、アーロンは最大値しかない)。

「パワーブレイク」「フルブレイク」など敵を弱体化させるアビリティも豊富に習得するため、高い攻撃力と敵の弱化でザコ/ボス共に高い活躍を見せます。

一方で素早さは低く、オーバードライブ技の兼ね合いもあって終盤はスタメン落ちしやすくなります。

小ネタ

アーロンは死人であることを隠しているため、ユウナが異界送りする時はやたらと距離を置いたり、皆が死者に会える異界に向かう時、適当な理由を付けて行くのを渋ったりします。

また、伝説のガードという異名を持つため戦闘能力は高い設定ですが、ゲーム上では攻略の都合上圧倒的に強いわけではありません。加入直後に戦闘不能になり、ルールーで蘇生させると言い訳し始めます。

中の人はスコール(キングダムハーツ)/ケット・シー(FFⅧ)と同じ方。17歳のスコール、関西弁ロボットのケット・シー、25歳/35歳のアーロンを見事に演じ分けられています。

ジェクト

ジェクト

スピラに現れた最初の余所者

ジェクトはティーダの父親で、元々はスピラの人間ではありませんでした。しかしブリッツボールのトレーニング中に当時のシンに飲まれ、スピラに辿り着きます。

「オレはザナルカンドから来た!」と周囲に言いふらしているところを不審がられ、捕まることに。そこにちょうどザナルカンドへ向かおうとするブラスカが現れ、興味を持ったブラスカにガードとしてスカウトされます。

最初は旅をしていく中で元の世界へ戻る手段が見つかると思っていたのですが、スピラの事情を知るにつれて元の世界に戻る方法がない、もう2度と家族には会えないということを少しずつ理解していくのでした。

究極召喚の媒体

ザナルカンド遺跡の奥で、究極召喚には召喚士が信頼する者を生贄にする必要があることを知り、自分が「ブラスカの究極召喚」になることを宣言します。

拒むアーロンに幼いティーダのことを頼み、自分達がいなくなった後の世界を託しながら究極召喚となり、次代のシンとして世界を滅ぼす存在に変わり果てます。

シンを倒すことは絶対にできない脅威の存在なのですが、作中でティーダ達がHPを削ったりできるのはジェクトが僅かに残った意識で暴走衝動を抑えてるから……という設定もあるとかないとか。

不器用な父親

作中でティーダが語るジェクト像は「怠け者で全然真面目に練習しないダメ親父。そのくせブリッツボールが上手いからタチが悪い。母親もジェクトにベットリで全然構ってくれなかった」というもの。

しかし、真の姿は真面目に練習する姿を見られるのが恥ずかしくて1人秘密特訓をしていたり、息子への接し方が分からない上に母親が若干病み気味なので家族関係に悩んでいたりしていました。

夢はティーダをブリッツボールの1流選手に育て上げることでしたが、その成長を見届けることは叶いませんでした。それでもいつかティーダに会えると信じて、冒険中も逐一冒険の様子を録画してお土産を作っていたようです。

性能

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ゲームオーバーになる可能性がある戦闘、という意味ではFFXのラスボスに当たります。剣を持っている時のポーズがティーダと全く同じ(左半身で構え、右手を後ろに回している)であり、血の繋がりの強さがうかがえます。

技名は「ジェクトフィンガー」「ジェクトビーム」など、自己主張の塊です。ブリッツボールの技名に「ジェクト様シュート3号」と自身の名前を付けていたことから、究極召喚になっても自我が僅かながら残っているように見えます。

ちなみに、インターナショナル版の和訳では「雄大かつ素敵なジェクトシュート3号」という名前になっています。幽遊白書か。

ティーダの母親は?

ティーダの母親は、FF界におけるトップクラスのダメ人間です(個人の感想)。ジェクトに心底惚れていて、息子が寂しそうにしていても放っておいてジェクトから離れません。

ジェクトがスピラに行った後は精神的に衰弱し、亡くなります。ジェクトがいる時はジェクトばかり見ていて、ジェクトがいなくなれば後追いの形で亡くなるため、ティーダが「父が母を取った」という印象を抱き、ジェクトを憎む原因になります。

FFXの世界では人が死ぬと「異界送り」をしないと魔物化してしまうのですが、ティーダの母親は魔物化しませんでした。ユウナ曰く「この世に未練が一切ない人はそうなる」とのこと。息子を残して死ぬことに一片の未練もないとは、この女ブレない。

ベルゲミーネ

ベルゲミーネ

召喚士の育成に力を注ぐ死人

ベルゲミーネは、約200年前の召喚士です。アーロンと同じく未練を持ってスピラにとどまっており、現在は召喚士の育成に力を注いでいます。

話しかけると「召喚獣バトル」を挑むことができ、勝つことで育成用のアイテムをくれたりします。しかし、基本的に本編には関係ない脇役、あるいはやり込み要素です。

ユウナ育成のやり込みに関しては避けれぬ道であり、メーガス3姉妹入手などに深く関わってきます。本編に関わりが薄く、そもそもプレイアブルキャラでもない。何故キマリより先に通されたんです?

スピラに理想郷を作った

ベルゲミーネはシンを倒せない、もしくは倒すことに意味がないことを悟り、シンの脅威に晒されない別の世界を作ろうと考えました。

要は神話のノアの箱舟です。各種族を乗せた船を世界の最果てに向かわせ、シンの脅威から遠ざけたのです。しかし、彼らはシンに怯えることはなくなったものの、生まれ育った故郷への想いを消すことはできませんでした。

ユウナならばシンを倒せると確信を得たベルゲミーネは異界送りされますが、X-2の世界になった後、シンが消滅したことが世界の最果てにも伝わり、150年前に旅立った箱舟はスピラの世界に帰還することになります。

で、強いの?

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弱い。そもそもシンを倒すことになるユウナと、志半ばで別の道の模索を始めたベルゲミーネとでは、召喚士としての実力差は明白です。

「召喚獣バトル」では召喚獣のオーバードライブ技を使っていれば特に頭を使わずとも倒せるため、ミニゲーム性も薄いのが残念なところ。ちなみに、公式が「召喚ボンバー」と呼ぶ戦法があるせいで、苦戦のしようがありません。

ドナやイサールよりは強いのでしょうが……。

アニキ

アニキ

リュックの兄

アニキはアルベド族の1人で、スピラの公用語を喋ることができません。機械操作に長けており、飛空艇の操縦などでパーティメンバーをサポートします。

FFXの頃はアルベド語しか喋れないため、リュック以外のメンバーと意思疎通ができません。それでもなおティーダに話したいがために、つたないスピラ語で「リュックを頼む」と言うシーンは、個人的な名シーンの1つ。

FFX-2ではユウナと話したい一心からスピラ語を話せるようになっており、カモメ団を統率するおとぼけリーダーとして活躍……活躍? します。

ミニゲームで真価を発揮

アニキは非プレイアブルキャラクターであり、そもそも戦闘要員でさえありません。そのため、FFXにおいては飛空艇操縦士の1人程度しか記憶に残らない人もいるでしょう。

しかし、アニキの真価はミニゲームの1つ「ブリッツボール」で発揮されます。圧倒的スピード値を誇る高機動ドリブラーで、なるべく早くスカウトしたいキャラの筆頭になります。

1人だけヘイストかかってるんじゃないかと言わんばかりに自由自在に動き回るため、敵を引き離してからパスを回すMFとして極めて優秀です。

黒魔法が使えるらしいが……

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アニキは設定上、下位の黒魔法程度であれば習得しているそうです。作中ではサンダーが撃てることが確認されています。

しかし、魔法の扱いが下手なために撃ったサンダーが敵ではなくリュックの脳天に直撃。トラウマになったリュックは、以降雷が鳴り響くたびに怯えるようになるのでした。

FFX終了後、FFX-2になるまでの2年の間に雷克服キャンプを行ったため、FFX-2ではリュックの雷嫌い設定が消えています。ルールー曰く、アニキの魔法の選択は的確だとのことですが、FFBEには反映されるのでしょうか?

まとめ

以上FFXの新キャラ4人でした。全く、揃いも揃って故人ばっかり実装して……。ベルゲミーネよりも後回しにされるキマリの気持ちを考えてあげて。

それにしても、FFXのメンバーは本当にバランスが良いですね。アタッカーはティーダ親子。ヒーラーはユウナ。デバフがアーロンで、サポートがリュック。ルールーがいれば魔法も撃てる。後は盾さえいれば役割が揃います。

……もう、青魔法いらないんじゃない? キマリが盾キャラとして実装されたら統一パ組んでFFBE遊んでみたいんですけど。むしろこれから青魔法実装して活躍ができるの?

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