【グラサマ】ダメージ計算式と効率的な火力の出し方

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ダメージ計算式

グラサマ(グランドサマナーズ)のダメージ計算式と効率的な火力の出し方をご紹介。基礎ダメージやバフ・デバフの計算方法、与ダメージの伸ばし方などを記載しています。

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ダメージ計算式まとめ

ダメージ計算式
攻撃力×700÷(3500+攻撃力)
×
{1-防御力×(100-防御力無視)÷100÷[5000+防御力×(100-防御力無視)÷100]}
×
スキル倍率÷100
×
(100+与ダメージUP)÷100
×
(100+被ダメージUP-被ダメージ軽減)÷100
×
クリティカル補正
×
属性相性補正
×
ブレイク補正
×
特殊系補正

※最終結果の小数点以下を切り捨て
※クリティカルは防御力を0として計算

同種別のバフ・デバフは加減算

種別 主な効果
攻撃力 ・攻撃力UP/DOWN
防御力 ・防御力UP/DOWN
与ダメージ ・与ダメージUP/DOWN
・◯属性ダメージUP
・物理/魔法ダメージUP
・クリティカルダメージUP
・奥義ダメージUP
・〇キラー
被ダメージ ・被ダメージUP/軽減
・◯属性耐性DOWN/UP
・物理/魔法耐性DOWN/UP

グラサマのダメージ計算において、同種別のバフ・デバフは加算・減算で処理されます。例えば「被ダメージ30%UP・被ダメージ15%軽減・光属性耐性20%UP」の場合「30-15-20=-5」で5%軽減(0.95倍)として計算します。

クリティカル補正

クリティカル補正
・クリティカル:1.25
・スーパークリティカル:3.0
・クリティカルでない通常ダメージ:1.0

※クリティカル・スーパークリティカルは防御力0として計算

クリティカルはダメージが1.25倍、スーパークリティカルはダメージが3倍になります。また、クリティカル・スーパークリティカルは、防御力を0としてダメージ計算します。

クリティカル発生率

クリティカル発生率
・クリティカル発生率=クリティカル率-クリティカル耐性

※スーパークリティカルは、クリティカル時にスーパークリティカル率の確率で発生
※クリティカル耐性は発生率のみに影響する(ダメージは変動しない)

クリティカルは、クリティカル率が敵のクリティカル耐性を上回る場合に発生します。さらに、クリティカル発生時に「スーパークリティカル率UP」の確率で、スーパークリティカル攻撃へと変化します。

属性相性補正

属性相性補正
・有利属性に対しての攻撃:1.2
・不利属性に対しての攻撃:0.8
・有利でも不利でもない場合:1.0

攻撃属性と敵の属性の相性に応じて、ダメージが増減します。相性判定は「攻撃するユニット」ではなく「攻撃する技(スキル・装備など)」の属性に基づいて行われます。

属性相性表

攻撃属性 有利 不利
なし
なし
なし なし

ブレイク補正

ブレイク補正
・ブレイク中:1.25
・ブレイクではない場合:1.0

敵がブレイク中の場合、ダメージが1.25倍に増加します。スキルや装備でブレイクダメージを与え、敵のブレイクゲージを0にすることで、一定時間ブレイク状態にできます。

特殊系補正

特殊系補正の例
・サマナーズロードのリベンジチャンス
・グランドバトルのレガリア効果
・アリーナやエクストリームバトルの特殊ルール

コンテンツによっては、特殊な補正が適用される場合があります。例として、サマナーズロードのリベンジチャンスやグランドバトルのレガリアによる効果が挙げられます。

ダメージを上げる方法と火力の伸ばし方

クリティカルを使う

クリティカルのメリット
  • 敵の防御力の影響を無視できる
  • ダメージが1.25倍になる
    ※スーパークリティカルはダメージ3倍
クリティカルクリティカル 通常通常

グラサマでダメージを出すには、クリティカルが有効です。クリティカルは、敵の防御力によるダメージ減衰を無視できるほか、与ダメージUPや被ダメージUPとは別枠でダメージが増加します。

クリ無効や耐性に対しては防御力無視が有効

敵がクリティカルダメージ無効や高倍率のクリティカル耐性を持つ場合は、防御力無視が有効です。ダメージUP効果はありませんが、敵の防御力によるダメージ減衰を無視できます。

与ダメUPと被ダメUPを組み合わせる

計算例
被ダメ30%UP&魔法ダメ20%:1.3×1.2=1.56倍
※[(100+30)÷100]×[(100+20)÷100]=1.56

与ダメ30%UP&魔法ダメ20%UP:(100+30+20)÷100=1.5倍
被ダメ被ダメ30%UP
魔法ダメ20%UP
与ダメ与ダメ30%UP
魔法ダメ20%UP

グラサマで効率よくダメージを稼ぎたいなら、与ダメージUPと被ダメージUPを組み合わせましょうダメージ計算において、与ダメUPと被ダメUPは乗算されるため、与ダメUPのみ・被ダメUPのみを重ねるよりダメージが伸びやすいです。

主な与ダメージUPと被ダメージUP

種別 主な効果
与ダメージ ・与ダメージUP
・◯属性ダメージUP
・物理/魔法ダメージUP
・クリティカルダメージUP
・奥義ダメージUP
・〇キラー
被ダメージ ・被ダメージUP
・◯属性耐性DOWN
・物理/魔法耐性DOWN

バフやデバフは重複の可否に注意

同じバフやデバフの場合、ユニット同士・装備同士では重複しないことが多いので、注意しましょう。複数のバフ・デバフを使うなら、与ダメージUPと物理ダメージUPのように、異なる効果を組み合わせるのが安全です。

攻撃力UPは1枠あれば十分

計算例(攻撃力5,000)
攻撃力100%UP:5000×2×700÷(3500+5000×2)≒518.52
※攻撃力UPなしの1.26倍
攻撃力50%UP:5000×1.5×700÷(3500+5000×1.5)≒477.27
※攻撃力UPなしの1.16倍
攻撃力UPなし:5000×700÷(3500+5000)≒411.76
攻撃力UP攻撃力50%UP 通常攻撃力UPなし

攻撃力UPは、与ダメージUPや被ダメージUPと比べて、ダメージへの影響が小さいため、優先度は高くありません。与ダメージUP・被ダメージUP枠を先に埋めて、残った枠に攻撃力UPを入れましょう。

ダメージ倍率が高い技を使う

ダメージ倍率が高い技を使う

ダメージを稼ぐには、ダメージ倍率が高い技を使うのが重要です。バフは装備や他のユニットで補えますが、ダメージ倍率は基本的に固定なので、高倍率の技を持つユニットにバフを集めましょう。

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