鳴潮の評価評判・レビュー

鳴潮の評価・評判

鳴潮(めいちょう/なるしお)の評価評判をご紹介。鳴潮のレビュー、メタスコアと他作品との比較を記載しています。

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鳴潮ってどんなゲーム?

遠距離

鳴潮(めいちょう)は、KUROGAMESからリリースされた基本無料のオープンワールドアクションRPGです。

同社の代表作でもある「パニシング:グレイレイヴン」同様、本格的なアクションと高品質なアニメ調のキャラクターを特徴としています。

また、ゲームシステムの多くが「原神」を踏襲しており、差別化点とクオリティの比較でも話題になっています。

当記事では、そんな鳴潮のリリース後のプレイレビューをお届けします。

※2024年5月28日時点の内容なので、アップデートで変わっている内容を含む可能性があります

アルテマ攻略班の評価

総合評価
8.5 / 10 点
ストーリー アクション グラフィック
★★★★★ ★★★★★ ★★★★★
操作性 音楽 キャラクター
★★★★★ ★★★★★ ★★★★★

一級品のアクションとグラフィックに対し、ストーリー、特に序盤のメインシナリオの体験が非常に悪く、掴みの弱さが目立ちました。

一方でシナリオ後半からはある程度盛り返しが見られ、アクションと探索の快適さは同系統のゲームの中でも頭一つ抜けており、やりこみ要素も豊富で、ゲーム部分は高品質です。

美麗なグラフィック

キャラクターモデルが非常に美しい

グラフィック1

鳴潮の大きな特徴の一つとして、キャラクターモデルの美麗さが挙げられます。

等身がかなり高いデザインは好みの分かれるところですが、顔の造形はアニメ調のゲームの中でも群を抜いており、元のイラストとの齟齬がほとんど感じられないほどのクオリティです。

特にイベントシーンでは光源の使い方の上手さも相まって、息を呑むほど美しいキャラクター達を拝めます。

キャラクターのモデリングに関しては、現行タイトルでナンバーワンと言って差し支えないでしょう。

フィールドのグラフィックは凡庸

グラフィック2

非常に良く出来たキャラクターのモデリングに対し、フィールドのグラフィックはクオリティが高くありません。遠景の描写は綺麗ですが、近景は粗めです。

多くの場所が岩場とコンクリートで、草原も色彩に乏しいため、魅力的なロケーションはあまり見られませんでした。

品質・バグ・要求スペック

PC版は安定・スマホは非常に重い

筆者はRTX3070ti、i5-12600K、ウルトラワイドモニターという環境で、最高品質設定の状態でプレイしていますが、不具合らしい不具合はなく、60fpsで安定して遊べています。負荷もさほど高くなく、ファストトラベルもストレスにならない程度の長さなので、品質は高いと言えます。

ただし、スマホ環境ではハイスペックな端末でも発熱とフレームレートの低下が見られるようで、アクションの操作性を考慮しても、スマホでのプレイはおすすめできません。あくまでもデイリーをこなすためのサブ環境としてならスマホも選択肢に入りますが、なるべくPCでプレイした方が良いでしょう。

ゲームパッドへの対応はまちまち

ゲームパッドへの対応には現状様々な差があり、PC版ではDual Sense(PS5コントローラー)だとキーコンフィグの大部分がロックされていて、XBOXコントローラーでは多くのキーがコンフィグ対応している等、パッドへの最適化はまだ不十分です。

アップデートには積極的な開発なので、今後の修正を待ちましょう。バトル

ハイスピードかつ戦略性のあるバトル

赤い敵

鳴潮のバトルは、3キャラでチームを組んでキャラを入れ替えながら戦っていく、テンポが速いスタイリッシュアクションです。

ベースは原神及び崩壊3rdに倣ったデザインですが、各キャラに固有のコンボルートが設定されているほか、ジャスト回避、パリィといった本格的なアクション要素が加えられており、よりアクションゲーマー向けのバトルを楽しめます。

キャラ入れ替えの戦略性が高い

鳴潮のバトルでは、キャラの入れ替え時に各キャラ固有の入れ替え攻撃が発生します。遠方の敵に入れ替え先のキャラが瞬時に移動、あるいは空中から攻撃が始動、パリィタイミングで入れ替えて判定を有利にする等、入れ替えに多くの意味を持たせた設計です。

特に、アンコというキャラの溜め攻撃の隙を入れ替えで消しつつ「置ける」点には驚かされました。

3Dアクションでストレスになりがちな「遠方の敵に距離を詰める」動作も、入れ替えである程度解消できるため、バトル中に退屈な瞬間がほとんど生まれない秀逸なデザインです。

ジャスト回避とパリィの重要性

筆者はまだエンドコンテンツについては「さわり」程度しか体験できていませんが、エンドコンテンツでは敵の火力が非常に高く、回避とパリィが単なる味付けではなくほぼ必須と言っていいバランスです。

ゲーム序盤はパリィの難易度が非常に低く、パリィと言うよりQTEといった風合いでしたが、ゲームを進めるにつれてタイミングが難化していきます。高レベル帯ではしっかりタイミングを把握しないとなかなか成功しないため、プレイヤースキルの介入度合いは高めです。

また、パリィのしやすさがキャラの攻撃の振りの速度に依存しているため、パリィ向きかどうかがキャラ性能に関わってくる点もガチャゲーとしてはユニークだと感じました。

SEの軽さは気になる

鳴潮のバトルにおけるサウンドエフェクトは、いわゆるシャリシャリ系の中でも特に軽く、大剣や槍での突き刺しでも音によるフィードバックが希薄です。

そのため、攻撃命中時の手応えがあまり感じられず、システムと挙動が非常に良くできているバトルなだけに、もったいなさを感じました。

ややインパクトに欠けるキャラクター

デザインの幅がいまひとつ

キャラ

鳴潮のキャラクターはいずれも高品質なモデリングで作られていますが、デザインに関しては差し色の配色が似通っている場合が多く、初見での印象付けはいまひとつと感じました。

昨今のガチャゲーはキャラの差別化と印象深いデザインに力を入れているタイトルが多く、鳴潮のキャラクターデザインはキャッチーさに欠けていると感じたのが正直なところです。

未実装キャラは魅力的

ツバキ

あくまでも筆者の好みの話になってしまいますが、実装済のキャラで魅力を感じられたのは数人程度でした。が、ストーリー中に登場した未実装キャラの多くが、デザイン、性格の両面でなかなかに尖っており、「ガチャで当てたい!」と素直に思えるクオリティでした。

筆者個人の話をすれば、特にツバキがお気に入りです。

現時点では他のタイトルと比較してキャラの弱さを感じますが、今後のポテンシャルは十分ありそうです。

主人公が性能面で強い点は◎

ネタバレになるので詳細は控えますが、本作では主人公が性能の面でしっかり強くなってくれるため、パーティの主力として機能します。

ガチャゲーの多くが主人公は作中設定に反して性能面で冷遇されがちなぶん、本作の主人公を普段からバトルで活躍させられる点は好印象です。

フィールド・探索要素

基本的には、原神を踏襲した広大なフィールドでのザコ戦闘、宝箱探し、ミニゲームクリアでの報酬、トークンの収集がメインです。当然、その中でもいくつか大きな差別化ポイントはありました。

ハイテンポで快適な探索

スクリーンショット (66)

リリース1発目としては比較的広大なオープンワールドのフィールドが用意されており、崖ダッシュやちょっとしたパルクール、ワイヤーの射出で軽快な探索を楽しめます。

崖をスイスイと駆け上がっていくため高所の探索が非常にスピーディーで、宝箱を見つけた時に気軽に寄り道する気持ちになれるのは非常に好感が持てました。

原神との差別化点の一つであるネズミ返し地形に対するパルクールに関しては、屋根やちょっとした出っ張りには対応できるものの、登れない地形もそこそこあったので、探索よりは普段の街での移動を快適にする要素に留まっているという印象でした。

ザコ戦に意味を与える音骸システム

ドロップ

 

筆者が鳴潮をプレイした中で最も魅力を感じたのは、フィールド上にいる敵を倒すとその敵を音骸として確率で入手できる「音骸」システムです。

音骸は、キャラのステータスを強化する一種の装備として利用できるほか、その音骸に変身して戦闘中のスキル、あるいは移動手段としても使えます。

入手した音骸の種類が増えるほど音骸のレアリティ上限が上がっていくほか、報酬もあるため、音骸を集めているだけで時間が溶けていくほど。

オープンワールドにおけるザコ戦に対するモチベーションを維持でき、本作のウリであるバトルの機会は増えるということもあり、キャラグラフィックを除けば本作最大の長所と言えるシステムに仕上がっています。

シナリオ・演出

非常に優れたゲームシステムを持った鳴潮ですが、シナリオの部分では軽視できない問題点を抱えています。

序盤のストーリー体験が非常に悪い

開始早々、馴染みの薄い漢字での常軌を逸した量の専門用語が次々とプレイヤーに浴びせられます。会話の中で専門用語の意味を尋ねても新たな専門用語を複数使って説明されるため、ほとんど意味がわからないまま物語が進行していきます。

話を要約してくれるキャラクターも登場せず、自分は今何のためにこの行動をしているのか、さっきまでしていた事は何だったのか、判然としないまま1幕~3幕までひたすら耐え忍ぶ時間が続きます。

後々になると1~3幕のシナリオの大筋はわかる作りになってはいるものの、思い返してみても話の繋がりが支離滅裂で、描写方法に重大な欠陥を抱えていると言わざるを得ません。

中国産のゲームは大なり小なりこういった傾向にありますが、少なくとも筆者がプレイした中では本作がダントツで序盤のシナリオの理解が困難なものでした。

4幕からは多少盛り返す

難解を通り越して不可解な1~3幕を超え、4幕に入ってからは話の筋が少しずつ明瞭になっていきます。

このあたりからは登場するキャラクターも言動にインパクトがあり、設定と背景だけをひたすら専門用語で説明されるといった状況が減ります。

5章以降はキャラクターが華やかになっていき、画面の色彩も豊かになり、シナリオにおける苦行は終わりを迎えます。

6章では演出にも力が入り始め、迫力のあるアクションシーンも登場し、いくつかツッコミどころはあるものの、安心して物語を見ていられるようになっていきます。

BGMの印象が薄い

本作のBGMは多くがアンビエント調で、BGM主体で演出するというよりはプレイヤーに寄り添うような方向性をしています。

ただ、フィールドでもシナリオの山場となるバトルでもBGMが常に3歩も4歩も引いている状態なので、6幕の最後までプレイしても印象に残ったのはスタート画面の曲くらい……という程度にはBGMが薄味です。

6幕の山場となるバトルでもBGMの後押しが皆無なので、勢いが出なかった感が否めません。

課金圧については現状不明

ガチャは若干ゆるい

ガチャ天井の仕様

鳴潮のキャラガチャは、最高レアの星5の排出率が0.8%、天井が80連で、50%の確率で限定キャラor恒常キャラが排出されます。

ピックアップされている限定キャラ用の武器ガチャもあり、排出率と天井はキャラガチャと同じで、星5排出時は必ずピックアップ対象が出る仕組みです。

また、天井までのガチャ回数が次回以降に引き継がれるほか、限界突破用の素材が高レートではあるもののガチャの副産物で交換可能です。

ざっくり言うと、原神より若干やさしく、限界突破もしやすく、特に武器ガチャは天井で確定で入手できるため、相対的には緩めのガチャと言えます。

ただし、エンドコンテンツで要求される水準がまだ不透明なため、いわゆる無凸でどの程度通用するのかは不明で、課金圧についても現段階では何とも言えません。

配布は現時点では多いが埋蔵量は少ない

リリース直後ということもあり、恒常セレクトチケットや限定ガチャチケット20連分など、配布は非常に多いです。

ただ、フィールドの探索や各種任務等でもらえるガチャ石は原神とさほど変わらず、埋蔵量はあまり多くはありません。

リリース直後のサービス期間が終わった後にどうなるかはまだわからないため、配布量に関しては今後の運営の動向を見守っていきましょう。

日課と他タイトルとの両立

デイリーは軽いがスタミナ消化は重い

鳴潮のデイリーミッションは比較的軽く、慣れれば数分で終わります。

反面、スタミナの消化はなかなかに重めで、育成用に周回するコンテンツを余裕でクリアできる戦力になるまでは、それなりに時間をかけて消化することになるでしょう。

育成で使うスタミナはかなり重い

キャラの育成及び音骸の育成にかなりのスタミナを持っていかれるため、育成は長期的に進めていくタイプのゲームです。

スタミナに石を割らないのであれば、当分の間は育成が自転車操業になるものと思われます。

他タイトルとの両立は十分可能

余暇の時間にもよりますが、本作はデイリーが比較的軽く、スタミナ消化も慣れれば30分はかからないため、他のゲームとの両立は十分現実的です。

アップデートの頻度もガチャスケジュールを見るに42日周期になるものと思われ、自分のペースでゆったり遊べるタイトルです。

総評

アクションとキャラグラフィックは一級品。シナリオとBGMは改善が欲しい。

ゲームシステムの多くの部分で原神を踏襲しているため、新鮮味は薄いものの、一つ一つが高品質かつ作り込まれています。

特にオープンワールドでのザコ戦闘に大きな意味を持たせた音骸システムは、本作の大きな特徴となっており、原神以降の聖遺物システムを採用したタイトルの中では最も発展的な形を示すことに成功しています。

反面、シナリオの掴みの悪さとBGMの薄さがゲーム体験を不十分なものにしていて、広義でのナラティブに課題が残った状態です。

今から始めるなら原神とどちらがオススメ?

サービス開始から3年経った原神とリリース直後の鳴潮で単純比較はできませんが、

  • ・シナリオ、BGM、キャラを重視するなら原神
  • ・グラフィック、アクション、やり込みを重視するなら鳴潮

といったところでしょうか。

総合的に、原神はアニメファン、ライトユーザー向きの内容で、鳴潮はアクション好き、コアゲーマー向けといったゲームデザインなので、意外と似て非なるものに仕上がっています。

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