9/17(木)発売『アナザーエデン ビギンズ』プロデューサーインタビュー|アプリ版から何が変わった? 開発の原点と新たなゲーム体験、物語の秘密に迫る

アナザーエデンビギンズ

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2026年9月17日(木)に発売を控える、Nintendo Switch(Switch2)、Steam向けソフト『アナザーエデン ビギンズ』。本作は、スマートフォン・PC向けに配信中の「アナザーエデン 時空を越える猫」を元に、バトルシステムの刷新やストーリーの再構築、グラフィックの進化など様々な新要素を盛り込んで開発された作品です。

今回は、ライトフライヤースタジオで『アナザーエデン』シリーズのプロデューサーを務めるとともに、本作を開発する「スタジオプリズマ」の代表でもある平澤信之介氏にインタビューを実施。

アナザーエデンビギンズのストーリーやシステムにまつわる話のほか、開発に至るまでの経緯や既存・新規ユーザーに向けた施策、今後の展開などについてお話を伺ってきました。発売を目前に控えた本作の魅力を、開発者の言葉とともにお届けします。

平澤 信之介氏
平澤 信之介
(ヒラサワ シンノスケ)
『アナザーエデン 時空を超える猫』の4代目プロデューサーを務め、シリーズの運営・開発を牽引。『アナザーエデン ビギンズ』のプロデューサーと、同作の開発を手がける「スタジオプリズマ」の代表を兼任している。

なぜ今、“アナデンの始まり”を描き直すのか?――『アナザーエデン ビギンズ』開発の原点

――「アナザーエデン 時空を超える猫」の10周年を来年に控え、なぜ今始まりであるメインストーリー第1部を改めて書き直そうと考えたのでしょうか?

平澤 信之介氏(以下、平澤氏):

もともとコンソール版を出すのであれば、メインストーリー第1部をもう一度ちゃんと描きたいという話は初期の段階からありました。今遊んでくださっているファンも、これから興味を持ってくださる方にとっても、第1部というのはとても大事なお話です。ぜひ体験してほしいものであり、アナザーエデンの”始まり”なので、コンソール化しないことには!と思って第1部は前提条件として考えていました。

平澤 信之介氏

――Switch版の開発は、8年前のアナデン1周年記念生放送で発表されていました。そのときからメインストーリー第1部を題材にすることは決まっていたのでしょうか?

平澤氏:

企業的な事情もあって、これまで作る作らない的な紆余曲折があったのですが、私がプロデューサーになってから「やるぞ」と本腰を入れ、今から2年ほど前に開発を始動させた時には、すでにみんなでメインストーリー第1部をちゃんと綺麗に作り直そうと決めていました。

――開発のスタートが約2年前とのことですが、アプリ版の開発時期で言うと7周年のあたりでしょうか?

平澤氏:

本格的に開発を始めたのは、アナザーエデン 時空を超える猫の7周年を迎えて、8周年を控えた頃です。ちょうどメインストーリー第3部完結編のシナリオを「加藤正人」さんが担当されていた時で、繁忙期が若干被っていました。

7周年の時なので、外伝「未完の生命と瑕疵の楽土」を発表していた頃には、本格的に作るかみたいな感じでした。

――開発に至る中で、大変だった・苦労したエピソードをお聞きできればと思います。

平澤氏:

苦労したのは、ライトフライヤースタジオでは今までもコンソールを出してはいるんですが、小規模なものしかやっていなくて、こういう形で大きなものをちゃんと作るというのがほぼ初めてなんですね。

なので、さすがにゲームクリエイターが集まっているので、作り方がわからないってことはないんですけど、やっぱりプラットフォーマーさんとのやりとりだったり、リリースに向けてどういうフローでやっていくべきなのかみたいな、そういう基本的な部分がいろいろと、ルールを作りながらやらないといけないみたいなところがあったので、ゲームを作るよりも、実はゲームを作る仕組み、その外側の方を構築しながら作るっていうのが一番大変だったことではあります。

「一線級のRPGとして楽しめるものに」――新規ユーザーを見据えた『アナザーエデン ビギンズ』の進化

――SNS上を見ると、コンシューマー化を受けてプレイしてみようかなといった声が多数見受けられました。新たなユーザーの獲得に向けて、意識した設計や工夫された面はありますか?

平澤氏:

そうですね。仰った通り、既に運用型のタイトルとしてあるっていうことを知っている方も当然います。これは良い面と悪い面が両方あって、モバイルのゲームの丸々の移植だとするならば、無理してお金を払ってまでやらなくていいんじゃないかっていうのは当然の感想だと思うんですよ。無料でできるものをわざわざっていう。

なので、そこに関してはきちんとコンソールならではの価値を出せるように、クオリティアップであったり、コンソールならではの遊びの部分をちゃんと作ろうっていうのは、かなり意識的に努力してやりました。

また、名前を聞いたことがあるなしに関わらず、遊んでない方、今回初めて遊ぶよっていう方にとっては、今の時代に遊ぶゲームとして、普通に出したら10年前のものになっちゃうので、今出しても十分楽しめる内容に引き上げるっていうのは意識してやらないといけませんでした。

なので、一線級のRPGとして、きちんと成り立っているというところまで作り上げるっていうのは、かなり頑張って工数をかけてやったことではあります。

――具体的に言うと、どのシステムが見どころでしょうか?

平澤氏:

具体的にはいくつかあって、まずはグラフィックだったり、音楽みたいなところを引き上げるっていうのは頑張りました。パッと見た時に、いいねと思ってもらえればと思います。

あとはフィールドとかも、今までアプリの方はライン上を移動するシステムだったんですけど、コントローラーだったら当然歩き回りたい、歩き回るってことは探し物をしたいと思うので、宝箱を隠してみたり、敵との駆け引きがあってもいいっていうのでシンボルエンカウントに変えたりとかを、フィールドの遊びとして取り入れました。

バトルも、最初はコマンドRPG+アナザーフォースの元々の仕組みをそのまま持ってきてたんですけど、最近のゲームとするとちょっとシンプルすぎて物足りないっていう部分があったので、ここに対して何を足せばいいだろうと考え、最終的には「チェインスキル」が生まれました。

――体験版に触れて、チェインスキルを交えたコマンドバトルは、パーティの編成や技の組み合わせを特に楽しめるポイントだと感じました。

平澤氏:

コマンドバトルとして、どこにプレイヤーの人に楽しんでもらって、逆にどこを頑張りポイントとして作るかみたいな、ハードルの作り方とかっていうのも結構難しい部分であります。アプリ版としてはコマンドバトルって、実際にバトルに入る前の編成だったり、キャラの配置もですけど、装備も含めて、いわゆるビルドの部分っていうのが一つ遊びの広がりの部分であるので。

特にチェインスキルは、「こんな感じにしたら連鎖が繋がるんじゃないか」っていうのを考えながらパーティーを組んだり、アビリティを習得していくのが楽しかったり、他にも「このキャラがこのアビリティを覚えてくれたら繋がるんじゃないか」など、そういうのが楽しくなるように作っています。

体験版の範囲は本当にキャラが少ないので制限があるんですけど、例えば同じ条件を持つキャラを4人入れたらどうなるかっていうのは、本編で楽しんでもらえると思うので、ぜひ体験してもらいたいなと思っています。

チェインスキル

――アビリティは、アプリ版の「アビリティボード」から、「アビリティツリー」で習得する形に変更されました。これはどのような経緯があったのでしょうか?

平澤氏:

今回は色んな順番で物を作っていたんですが、「チェインスキル」を入れるとなった時に、「キャラクターごとに発動条件があった方がいいよね」という、特徴に合致したものをまず用意する、というのがスタート時にありました。チェインスキルを軸とした他のアビリティとかもあって、こういう風に取ってくれたら気持ちよく繋がるよね、みたいなのは設計しやすいと。

ここに、分岐は必要以上にはなくてもいいだろうというのが設計思想としてはありました。

ただ、実際に遊んでキャラの組み合わせをいくつか作っていく上で、チェインスキルは各キャラに2つずつあった方がビルドの幅が広がるよねってのがありました。仲間になる順番が人によって違うので、これじゃないと無理という風に1個決めちゃうと、出番が少ないキャラも出てきちゃうし、色んな理由があって、最終的にキャラのチェインスキルは2系統用意することになったんです。

これによって、「ビルドは2種類あるべきだ」というところまでは見えました。

とあるパーティーに入れ込もうと思った時に、一定以上働けるキャラをちゃんとビルドしようとした時に「この数字で上げてください」というのがわかりやすいようにしたいので、まず1ラインにしました。それからのチェインスキルが2系統になったので、2ラインになりました、という順番です。

なので、アビリティボードの分岐みたいなのは、今回はチェインスキルというものを軸に置いた時には、設計としては合わないということで、開発の序盤の方で排除しています。

アビリティボード

▲レベル最大になると、2つのアビリティツリーを最後まで習得できる模様。レベルが上がるほど、より戦略に幅が生まれる仕組みだ。

――既存ユーザーに向けてアピールしたい部分があったら教えてください。

平澤氏:

バトルとかフィールドの新しい仕組みは、同じお話の流れの中でも、ちょっと別の体験を与えられるものだとは思ってます。既に遊んでいて、特にアナザーエデンのお話を好きな方にとっては、シナリオの部分は一回遊んだからいいやで終わらない内容になっているので、そこはぜひ触れてもらいたいと思っています。

体験版の範囲でも、なんかちょっと違うなみたいなところがあるはずです。本編でもそういうのがパラパラとたくさんあるんですけど、ちゃんとそこには意味があります。「アナザーエデン ビギンズ」というタイトルが一体何なのかは、遊んでもらって分かる部分なので、これはぜひ既存ファンの方は、目を光らせながら遊んでもらうといいんじゃないかなと。

特に2週目にお話をがっつり追加してあるので、そこで色々とそういうことだったのかってなってもらえる部分があると思うので、楽しんでもらいたいなと思っています。

――メインストーリーの既存部分とニューゲーム+の追加分のボリュームの割合はどのくらいですか?

平澤氏:

マルチエンディングの分岐を全部含めると、メインストーリーに近しいくらいはあるかもしれません。

2周目は攻略がちょっと大変で、いわゆる強くてニューゲームなんですが、2週目であってもヌアル平原にいるゴブリンにボコボコにされたりとか(笑)。厳密にはボリューム的に見たらちょっと少ないですけど、かなり遊びごたえがある2週目を用意しています。

キャラクエとか出逢いクエストとかも含めて、メインストーリーを追いかけながら全部遊ぼうとすると50~60時間の間くらいのボリューム感です。

ストーリー

――俗に言う裏ボスなどの高難易度コンテンツは用意されているのでしょうか?

平澤氏:

アプリ版で言うところの裏ボスみたいなのは用意していません。ただ、アプリ版のメインストーリー第1部で思い浮かぶラスボスがいると思うんですが、それとは違う強大な敵を用意しています。

2周目には2周目なりの強大な敵がいます。数は言えないんですが、1体ではないとだけ。なので2周目もしっかりとレベルを上げて進めていただけるといいんじゃないかと。

――体験版には強力なFEAR「赫き黎明」がいましたが、他にもミニボス的な要素はありますか?

平澤氏:

そうですね。各フィールドでFEARの立ち位置として、強めのやつはこの先もいますし、アプリ版よりも歯ごたえはあると思います。ビギンズは、ちゃんとレベルを上げて、装備も整えてっていうことが重要になるので、そういった部分も楽しんでもらいたいですね。

赫き黎明

――ちなみに、体験版の赫き黎明は倒される想定ではないですよね…?(笑)

平澤氏:

倒される想定で置いてないです、無理に倒そうとしないでください(笑)。ビギンズは、敵のレベルとキャラのレベルが大事で、同じくらいじゃないと基本的には苦戦するようになっています。

アプリ版を遊んでいる方はご存知かもしれないですが、キャラのレベルよりも著しく低い敵を倒しても、経験値があまり入らないようになっています。赫き黎明を倒せるまでレベルを上げるよりも、9月17日を待った方が早いです(笑)。

ビギンズは、ただの再構築ではない――『アナザーエデン ビギンズ』の物語とキャラクターに込められた秘密

――メインストーリー第1部を再構築する上で心がけた点を教えてください。

平澤氏:

シナリオの中には、細かい調整を色々と入れています。これは何かというと、モバイルのゲームは手軽にいつでも遊べるというのと、コンソールのゲームは腰を据えてやるのとでは、遊ぶ側の心構えも違うと思うんですよね。

なので、とあるイベントで次の町へ行って、またイベントがあってなど、この辺りの繋ぎとか前後の肉付けみたいな部分は、意図的に頑張って足していたりします。一回遊ぶという、一つの区切りみたいなのが変わって見えるんじゃないかなと思っています。

あとは、10年を経てキャラクターが色んな肉付けを得てきた部分があるので、その辺りがしっかりと伝わるようにお話を足したり、セリフを少し変えてみたり、そういう魅力を出せるようなチューニングもあわせてやっています。

――体験版をプレイしてみても、アプリ版には無かった章と章の間がシームレスに繋がるのを感じました。

平澤氏:

ここは構造的な部分で、モバイルのゲームは、例えば日ごとにアイテムがもらえたり、進捗感をいかに感じてもらって続けて遊んでもらうかといった部分があると思います。コンソールの場合は、没入してもらう方が重要だと思うので、物語間の切れ目みたいなところは意図的に潰しました。

――キャラについてお伺いします。今回、アルドを除きDLCを含めて27名が登場しますが、選ばれた理由はなぜでしょうか?

平澤氏:

今回はキャラとの出逢いがアプリ版とは異なっていわゆるガチャシステムが無く、冒険を進めていく中でキャラと出逢います。

例えば、とある街で誰かが困っていて、声をかけたら仲間になるみたいな流れを全員分に用意しているので、当然アルドたちの冒険に合わせてどこに誰を置くかが大事で、時代や進捗に合わせてバランスよく出てくる場所を選んでいます。

あとはチェインスキルとかのシステムに合わせて、武器種とか特性をバランスよく入れていかないといけないとか、そういった要件を踏まえた結果、今のメンバーになりました。

――個人的に仲間の中ではベルトランが好きなのですが、ミグランス勢ではなぜミーユではなく、ベルトランが選ばれたのでしょうか?

平澤氏:

ベルトランは、もちろん武器種的な部分もあります。ただ、今の話の中でいうと、ミーユに関しては仲間にして一緒に戦うとなると、アプリ版の「断章」で描かれている部分の影響で、みんなが知っている物語とは違う物になってしまうため、ビギンズではやらないということは決めていました。

ベルトランは「傭兵」というパーソナリティを持っていることもあり、こういう流れで出逢いクエストを追加しても、違和感がない流れを作れるかどうかを大事にしています。

それぞれが理由を持ってついてくるので、理由をつけるのに「この人は大丈夫」っていうのをちゃんと考えています。それがないとリアルな話がない状態で仲間になってしまって気になってしまうので。

ただ、それに合わせて色んな解釈が出てくると思うので、アプリ版と多少の差異もあります。まずそもそも「アルド」に違いが出ているので、多少の差異はそういうものとして楽しんでもらえればと思います。

ベルトラン

――特に平澤氏の中でイチオシのキャラクエストはありますか?

平澤氏:

特定のキャラを推してしまうと色々と問題になりますが(笑)、今回に関しては明確に新キャラの「ラミュ」を見てほしいです。

これは丸いことを言いたいわけではなく(笑)、今回のビギンズを描く上で「ラミュ」は2週目に登場するので、ビギンズの全体像を描く上で非常に重要なポジションとして、新たに生まれているキャラなんですよね。

なので、彼女のいろんなパーソナリティとかを知ってもらい、そもそもこの物語の裏で何が起こっているのかみたいな、キーになるところというのが結構見えてくる時があると思います。

2週目を遊ぶ時には、もちろん2週目のストーリーで色んなことが分かるようになっているんですけど、あわせて「ラミュ」のキャラクタークエストとかもビギンズの一部として、ぜひ遊んでもらいたいです。

――ラミュはアプリ版でもシリアルコードで出逢えますが、キャラクエは実装されているのでしょうか?

平澤氏:

キャラクエはあるんですよ。あ、これ言ってないか(笑)。時空を超える猫(アプリ版)にラミュが来たら、それは当然同じ話ではないので、キャラクタークエストは用意しています。

――全く違う話になるということですか?

平澤氏:

そこがなんでなのか、みたいなのを含めてビギンズを遊んでもらいたい訳ですよ!おすすめは、ビギンズを遊び終わってから、ラミュのキャラクエを見てほしいです。一応、アプリ版で先にラミュを見ても大丈夫なようにはなっています。

――アルドとフィーネの衣装がアプリ版と違うことについては言えないですよね...?

平澤氏:

なぜ違うかについては言えません(笑)。ただ、違うことには意味があります...!ぜひ遊んで確かめてもらえればと思います。

アルド&フィーネ

『アナザーエデン ビギンズ』は発売後どうなる?――DLCの展開と今後の可能性

――ビギンズの発売に合わせてDLCの販売も第5弾までが発表されています。今後、第6弾以降や外伝の追加などは検討されているのでしょうか?

平澤氏:

私としては、DLCだけでなく、コンソール開発の活動を含めて広げていきたいと思っています(笑)。とはいえ、全ては「アナザーエデン ビギンズ」の結果次第とはなるので、ぜひ応援していただければと思います(笑)。ユーザーの方が望んでいるものは、私もやりたいと色々思っていることがあるので。

――「#アナデンビギンズ全力応援」ということですね(笑)

そういうことですね(笑)。実現するためにも皆さんのお力添えをいただければと思います。

――最後に、アナザーエデンビギンズの発売を楽しみにされているファンの方に向けて一言いただければと思います。

平澤氏:

アナザーエデンを、既にご存知の方と初めましての方がいると思います。既にアナザーエデンをご存知の方、今楽しんでくれている方にとっては、このアナザーエデンビギンズが、ただのもう一回第1部を遊ぶ内容ではなくて、新しいアナザーエデンとして皆さんにお届けできる新作になってます。

これはもうマストプレイで、ぜひ楽しんでいただければなと思っておりますので、ぜひ隅々まで眺めていただければいいなと思います。

また、これを機にアナザーエデンを知ってくれた方にとっては、非常に遊びやすい内容で、しかもお手頃価格でお届けできていると自負してます。

我々も、ぜひこれからアナザーエデンをやってくれる人がたくさん増えるといいなと思っているので、これを機に触れて、もし続きが気になるようであればアプリ版もございますし、アナザーエデンが好きになってもらえると嬉しいなと思っています。よろしくお願いします。

――本日はお時間をいただき、ありがとうございました!

平澤 信之介氏

アナザーエデンビギンズの概要

アナザーエデンビギンズ

タイトル アナザーエデン ビギンズ
発売日 2026年9月17日
対応ハード Nintendo Switch™ 2
Nintendo Switch™
Steam®
ジャンル タイムトラベルRPG
価格 【Nintendo Switch 2 Edition】
通常版:5,480円(税込み)
コレクションボックス:10,480円(税込み)
スペシャルコレクションボックス:20,480円(税込み)
【Nintendo Switch】
通常版:4,980円(税込み)
コレクションボックス:9,980円(税込み)
スペシャルコレクションボックス:19,980円(税込み)
【Steam】
通常版:4,980円(税込み)
公式サイト ▶アナザーエデンビギンズ公式サイト
公式ツイッター ▶アナザーエデンビギンズ公式X

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▶アナザーエデン時空を超える猫 公式サイト

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アナデン攻略班アナデン攻略班
所持キャラ数 244(別スタイル込:377)
やりこみ度 短編系は即日攻略
全ストーリー、ボスクリア済み
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