リミットチェイン超必殺技の効果と使用法考察

FFRK(ファイナルファンタジーレコードキーパー)の新機軸であるリミットチェイン超必殺技を紹介しています。リミットチェインの効果やチェインさせるのに必要な条件などを記載しています。

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リミットチェイン超必殺技とは

リミットチェイン1

リミットチェイン2

リミットチェイン3

リミットチェイン超必殺技発動後、一定時間、パーティ全体の特定属性の攻撃の威力が上昇し、チェイン対象の攻撃を行うことで、チェインが繋がりチェイン数により、ダメージが上昇します。

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チェインの主な仕様

  • ・特定の属性orアビリティカテゴリーが強化される(1.2倍)
  • ・特定の属性orアビリティを使用することで「チェイン数」が増加し、1チェインにつき1%ダメージが増加する
  • ・連続攻撃は1ヒット1チェインとして計算される
    →例:スカイハイ(4連撃)を使うとチェインが4増加する
  • ・チェイン可能時間は約3ターン

チェインの流れ

  • ・特定属性のリミットチェイン超必殺を発動
  •  ↓
  • ・チェイン可能時間が表示される
  •  ↓
  • ・同属性のアビリティor必殺技を当てる事でチェインが発生し、ダメージが上がる
  •  ↓
  • ・99チェインに到達するとダメージが200%アップ

考察

プレイヤーに有利なチェインの仕様

  • ・チェイン属性以外の纏いでも、チェイン対象の属性が含まれている複合属性攻撃なら、チェイン×纏いとしてダメージ判定が出る
  • ・チェイン属性に耐性がある相手でも、チェイン対象の属性が含まれている複合属性攻撃なら、別属性として判定された上でチェインによる強化、及びチェイン数増加が発生する

プレイヤーに不利なチェインの仕様

  • ・チェイン中にチェイン超必殺を使うと、時間、チェイン数がリセットされてしまう→チェイン超必殺自体をチェインで強化できない

チェイン超必殺でRKのゲーム環境は激変するか?

合体剣1stかつてインフレが危惧された合体剣1stさん

12/20(火)の上方修正によりシングルでの使い勝手が多少向上したほか、リミットチェイン必殺自体に強力な補助効果が追加されました。

例えばシャントットのリミットチェインには「全体の待機時間2回短縮」、光の戦士の場合は「2000の自動回復」といった具合に、既存のリミットチェイン必殺に追加効果が加えられ、必殺技としての総合的な性能が一段階引き上げられた事になります。

実装当初のリミットチェインは趣味枠でしたが、現在はシングルでもトップクラスの性能の必殺へと変貌を遂げました。

単発火力ではオーバーフローの方が上ですが、生み出される総火力とパーティへの恩恵はリミットチェインが上回ると言っていいでしょう。

リミットチェインの強化により、FFRKの必殺技はオーバーフローよりも一つ上のステージに進みました。

オーバーフローとの違い

倍率200%まで伸ばしてもダメージ上限は99999

雷神

チェインを繋いで倍率を200%まで伸ばしても、ダメージ上限は99999のまま変わりません。

多段攻撃は基本的に12回以内に抑えられていて、チェインが発生しうる必殺は全て11回以内となっているため、全段9999でカンストしてもオーバーフローでカンストを出す場合を下回る場合がほとんど。

現状では、纏いオーバーフローとバフ&デバフを駆使すれば、意外とあっさり99999のダメージが出てしまいます。

チェイン超必殺は11連撃なので、理論上は9999×11=109989でオーバーフローを僅かに上回る可能性がありますが、チェイン中にチェイン超必殺を使うと、ダメージ判定前にチェインがリセットされてしまう仕様なので、200%の状態でチェイン超必殺は使えない点がネックとなっています。

シングルでチェインを繋ぐのはいまだに難しい

マルチ

高難易度ボス攻略のためにパーティを組むと、基本的には以下のような構成になります。

  • ・アタッカー
  • ・アタッカー
  • ・バフorデバフ担当
  • ・バフorデバフ担当orヒーラー
  • ・ヒーラー

バフorデバフ、ヒーラーのポジションは最低1人ずつ必要なので、チェイン前提のパーティを組むと

  • ・チェイン始動役
  • ・アタッカー
  • ・アタッカー
  • ・バフ&デバフ担当
  • ・ヒーラー

という構成が現実的。チェイン始動役がアタッカーも兼ねる事になるので、アタッカー3人でチェインを繋いでいくことになります。

チェイン始動時に「11」、アタッカー2人が必殺で8~10発出すとして、始動ターンでは30チェインいけるかどうかという程度です。アビリティで4~6発ずつ追加しても、2ターン目で48チェイン未満です。

最速で4ターン行動できるため、理論上、80チェインくらいまではギリギリ伸ばせます。

やはり倍率が2倍になる100チェインは現状シングルではほぼ不可能。

レジェンドマテリアの解放で連続発動系を全員が発動できるようになれば、10まで0到達できるようになるかもしれません。

既存必殺の救済措置としてのチェイン

バッツ中々活躍できなかったバッツバーストがついに輝く……?

ホープの「ラストリゾート」やバッツの「4色の輝き」など、連撃数は多いけど弱い、属性は多いけど弱い、といったタイプの必殺が、チェインの実装により「連撃数でチェイン増加に貢献」「対応可能なチェイン種類の多さで汎用性アップ」といった形で、復権する可能性大です。

オーバーフローは使用可能キャラのみが大幅に強化されますが、チェインはパーティ全体の強化に繋がるのが強み。

纏いオーバーフローキャラを複数使えるのであればオーバーフローで攻撃し、オーバーフローは無いけど一昔前の超必殺なら持っているという場合はチェインを選択する、といった棲み分けができそうです。

すでに複数のオーバーフローを所持しているような最新装備を常に追いかけてきたプレイヤーよりも、「型落ち」と呼ばれる装備で地道に頑張ってきたプレイヤーにとって恩恵がある新機軸と言えそうです。「チェイン超必殺自体が最新装備」という点が悩ましいところではありますが……。

マルチで真価を発揮する?

マルチプレイ

シングルでは99まで繋ぐのが困難でも、8人パーティのマルチなら、99を目指す事は十分可能です。

RKのマルチはコミュニケーション手段がスタンプと募集文しかないので、なかなか意思疎通が上手くいかずにヤキモキする事も少なくありません。

が!限られたコミュニケーション中でプレイしているからこそ、全員がビシッと揃った動きをしてクリアできた時の快感もひとしおです。

チェイン必殺は、マルチでのそういった「上手くいったら超キモチイイ!!」という要素の一つになりそうですね。

検証

シャントットのリミットチェインにて他キャラのダメージにどのくらいの貢献できるかを検証しました。

検証条件

  • ・シャントットの行動は初回のリミットチェインのみ
  • ・検証はアーシェバースト必殺技で行い、チェーンが切れるまでのバースト→バーアビ「清浄なる雷光」×4で検証
  • ・チェーン必殺技、バースト発動、纏い効果以外のダメージの上がるバフ、デバフは付与しない
  • ・敵は属性耐性がなく、等倍の相手

検証結果

リミットチェインありの時となしの時でのダメージの比較です。

行動 リミットチェインあり
ダメージ
リミットチェインなし
ダメージ
バースト発動 1965 1467
1972 1460
2004 1462
2021 1452
2046 1469
2066 1466
2089 1472
2109 1462
バーアビ1回目 4842 3521
4821 3521
4920 3542
4960 3540
バーアビ2回目 4938 3543
4978 3543
5081 3522
5181 3517
バーアビ3回目 5127 3571
5140 3516
5225 3517
5267 3512
バーアビ4回目 5257 3607
5309 3615
5362 3549
5414 3551

それぞれのダメージを合計すると

リミットチェインあり:92553ダメージ

リミットチェインなし:64846ダメージ

という結果になったのでダメージとして差し引き27707ダメージで約142%のダメージが見込めます。

あくまでアーシェ単体の検証なので、ダメージアップ系のバフやデバフがかかっていたり、他の雷属性メンバーでチェーンを稼げば、もっとダメージは上がります。

まとめ

チェイン時間の延長に加え、追加効果による必殺性能の引き上げにより、非常に強力な必殺技となりました。

その他チェインの細かな仕様(随時更新予定)

効果時間はどれくらいなの?

上方修正により、ヘイスト状態で最速行動をすれば4ターン持続するようになりました。

チェイン発生中に再度チェイン超必殺を使用したらどうなるの?

別のチェイン超必殺を使うと、チェイン時間、チェイン数共に上書きになります。

同種のチェイン超必殺を使ってもリセットされてしまうため、「チェイン超必殺→チェインを稼ぐ→200%の状態でチェイン超必殺」という運用はできません。

チェイン発生中に別属性の攻撃を当てたらどうなるの?

チェインは途切れません。

チェイン発生中にハイマジックブレイク等を使っても何の問題も無いので、パーティが極端に縛られることは無さそうです。

リミットチェイン中のダメージアップはチェイン数のみ?

チェイン数の◯◯%ダメージアップの他に、パーティ全体に1.2倍の属性強化が発生します。

チェインが繋がっていなくてもリミットチェインの属性であれば、通常時よりダメージがアップします。

リフレクで跳ね返した魔法はチェインに計算される?

計算されるようです。

あまり利用する機会はなさそうですが、頭の片隅に置いておくといつか役立つかもしれません……。

複合属性が絡むと属性の判定はどうなるの?

複合属性の場合、発動中のリミットチェインの属性が含まれれば、リミットチェイン強化の対象になるようです。

また、雷属性のリミットチェイン中に炎纏いの状態で雷&炎属性の攻撃を使用した場合、雷属性リミットチェインと炎纏い両方のダメージアップが乗るようです。

パターン①チェイン発生中の属性含む複合属性を普通に使用した場合

リミットチェインでのダメージアップが乗ります。

パターン②チェイン属性以外の纏いが乗っている場合

リミットチェインのダメージアップ+纏いのダメージアップ。

例:雷チェイン中に、炎纏い状態でヴァリガルマンダ(炎雷氷)を使用すると、炎纏い×チェイン強化×チェイン数のダメージ判定が出る

パターン③チェイン属性以外の属性が弱点の場合

リミットチェインのダメージアップ+弱点のダメージアップ。

例:雷チェイン中に、炎弱点の相手にヴァリガルマンダ(炎雷氷)を使用すると、炎弱点×チェイン強化×チェイン数のダメージ判定が出る

パターン④チェイン属性に対して耐性がある場合

チェイン倍率が乗った状態で他の属性として判定されます。

例:雷チェイン中に雷吸収の相手にヴァリガルマンダ(炎雷氷)を使用すると、炎or氷の判定になった上でチェインの強化が乗る

今後追加されるであろうチェインの種類

現時点では属性によるチェインのみ実装されていますが、解説動画では「アビリティ」によるチェインの発生も明記されています。

今後は「竜騎士」や「魔法剣」など、アビリティカテゴリーによるチェイン超必殺も実装されるかもしれません。

チェインによって評価が上がりそうなキャラ&アビリティ

チェインを前提でパーティを組む場合、連撃数が多い必殺を使えるキャラ、アビリティの価値が上がる事になりそうです。

現在、チェイン必殺技が実装されている属性は雷、聖、水属性です。

連撃数が多い必殺を使えるキャラ

雷属性

キャラ 必殺技 属性&連撃数
マトーヤ 真眼の魔女 炎&氷&雷8連(弱点時10連)
パロム ふたりがけ・雷滅 雷8連
ふたりがけ・魔法乱れ撃ち 聖&炎&雷8連+魔・魔防デバフ
トライディザスター 炎&雷&氷8連(弱点or微弱時10連)
ラグナ フォーマルハウト 雷&無8連+雷弱体
サイファー 連帯始末剣 闇&雷&風8連+自身の防御ダウン&攻・魔アップ
雷神 秘技「雷神飛竜昇」 雷8連+雷纏い
シャントット 古代魔法炎・氷・雷 炎&氷&雷8連+魔・魔防アップ
アーシェ 黄昏の裁き 雷8連+雷纏い
フラン 具眼の射手 雷8連+雷弱体
ライトニング 雷光斬 雷8連+雷纏い
ストライクボルト 雷8連+雷弱体
シーンドライブ 雷10連+雷纏い+EXモード【閃光】
ラファ 天鼓雷音 雷&無8連+魔・魔防アップ
マラーク 裏天鼓雷音 雷&闇8連+魔・魔防デバフ
ディリータ 英雄王 聖&炎&雷&氷8連
レェン ヘンシンカラムウ 雷8連+ヘイスガ

聖属性

キャラ 必殺技 属性&連撃数
光の戦士 アルティメットシールド 聖8連+聖纏い
セシル(パラディン)
ライトブリンガー 聖10連+聖纏い+EXモード
セオドア ホーリークロス 聖8連+HP割合回復
セリス 魔封・常勝の剣 氷&聖8連+自身の攻防アップ+魔法吸収
レオ将軍 屈強なる将軍の証 聖&地8連+全体攻・魔防アップ
パンネロ 雲散霧消 聖8連+大回復&魔・精アップ
ホープ ラストリゾート 聖8連
レインズ メタモルフォーゼ 聖&闇7連+バーアビ次回待機無し
ミンフィリア 超える力 聖8連+聖纏い
ディリータ 英雄王 聖&炎&雷&氷8連
オルランドゥ 全剣技 聖&闇10連+待機時間長

水属性

キャラ 必殺技 属性&連撃数
メイア エラン・ヴィタール 水&氷9連+自身の詠唱短縮
エッジ 水遁・怒髪衝天 水8連+水纏い
バッツ グランドヘルム 水8連+水纏い
ストラゴス 覚えた技 水7連+水纏い
ユフィ ライジングサン 水8連+攻&防デバフ+HP割合回復
ルールー トライテンプテーション 氷&炎&水10連
リュック マキナシズム 水10連+水弱体
ワッカ オーラカスピリッツ 水9連+水弱体+攻&魔&防&魔防&精神ダウン

風属性

キャラ 必殺技 属性&連撃数
ルーネス 煌きの剣雨 風8連+防御アップ
悠久の風 風8連+風纏い
クラウド C・モーターサイクル 風8連+風纏い
ザックス メテオショット 風&地8連+風弱体
シド ドラゴンダイヴ 風10連+風纏い
大乱闘 風12連+ジャンプ滞空時間カット
風神 風8連+風纏い
ジタン ストームインパルス 風8連+風纏い
ソリューション9 風9連+風纏い
フライヤ 竜の紋章 風8連+攻防デバフ
ファング スカイハイループ 風8連+風纏い
アルフィノ エリアルブラスト 風8連+風纏い

炎属性

キャラ 必殺技 属性&連撃数
マトーヤ 真眼の魔女 炎&氷&雷8連(弱点時10連)
レフィア 修羅戦舞 炎8連+炎纏い
パロム トライディザスター 炎&雷&氷8連(弱点or微弱を突くと10連)
セシル(暗黒騎士) ダークフレイム 闇&炎8連+自傷ダメージ
ティナ アポカリプス 炎10連+炎纏い+EXモード
ロック サザンクロス 炎8連+炎纏い
マッシュ 煉獄・鳳凰の舞 炎7連(攻撃力に応じて最大10連)
ヴィンセント ビーストハウル 炎8連+炎纏い
バレット ハイパーグレネードボム 炎10連+攻・魔・防・魔防・精神デバフ
スタイナー 己の騎士道 炎8連+炎纏い
ブラスカ W召喚・炎翼 炎6連(魔力に応じて最大9連)
ルールー トライテンプテーション 氷&炎&水10連
バルフレア 魔審銃 炎属性10連
イダ 陰陽闘気斬 炎8連+攻・魔・防・魔防・精神デバフ
パパリモ エノキアンファイジャ 炎8連+炎纏い
ディリータ 英雄王 聖&炎&雷&氷8連

氷属性

キャラ 必殺技 属性&連撃数
メイア エラン・ヴィタール 水&氷9連+自身の詠唱短縮
マトーヤ 真眼の魔女 炎&氷&雷8連(弱点時10連)
パロム トライディザスター 炎&雷&氷8連(弱点or微弱を突くと10連)
セリス 魔封・常勝の剣 氷&聖8連+自身の攻防アップ+魔法吸収
イデア メイルシュトローム 氷&闇8連+氷纏い
リノア 魔女の覚醒 氷&地8連
スコール 冷刃 氷8連+氷纏い
ルールー ぬいぐるみの大行進 氷8連
トライテンプテーション 氷&炎&水10連
シャントット 古代魔法炎・氷・雷 炎&氷&雷8連+魔・魔防アップ
アヤメ 明鏡止水・雪月花 氷8連
スノウ テンションあげあげ 氷8連+踏みとどまる
セラ 凍てつく月夜の矢 氷8連+氷纏い
ディリータ 英雄王 聖&炎&雷&氷8連

地属性

キャラ 必殺技 属性&連撃数
マリア メテオ16 地8連+地纏い
イングズ ティターンブレード 地8連+攻・魔デバフ
レオ将軍 屈強なる将軍の証 聖&地8連+全体攻・魔防アップ
ティファ メテオクラッシャー 地8連&+地纏い
プレミアムハート 地10連+ヘイスガ+反射バリア+リジェネ
ザックス メテオショット 風&地8連+風弱体
リノア 魔女の覚醒 氷&地8連

闇属性

キャラ 必殺技 属性&連撃数
こうてい メランコリアの檻 闇8連+反射バリア
レオンハルト ダークナイトレイド 闇8連+闇纏い
くらやみのくも 乱打式波動砲 聖&闇8連+反射バリア
セシル(暗黒騎士) ダークフレイム 闇&炎8連+自傷ダメージ
ゴルベーザ コズミックレイ 闇8連+自身の魔アップ
セフィロス 刹那 闇10連+闇纏い
八刀一閃 闇8連+闇纏い
イデア メイルシュトローム 氷&闇8連+氷纏い
サイファー 連帯始末剣 闇&雷&風8連+自身の防ダウン&攻・魔アップ
魔女の騎士 闇8連+Wひきつけ
クジャ フォースシンフォニー 闇8連+闇弱体
ジェクト 究極召喚獣化 闇8連+闇纏い
シーモア アニマ召喚・ペイン 闇8連+闇弱体
ガブラス サンダウナー 闇8連+闇弱体
ヴェイン 嶄然震撼 闇8連
ナバート 増援要請 闇7連+攻魔デバフ
サクリファイス=ギア 闇9連+闇弱体
ガフガリオン 暗黒剣舞 闇8連&闇纏い
マラーク 裏天鼓雷音 雷&闇8連&魔・魔防デバフ
オルランドゥ 全剣技 聖&闇10連&待機時間長

毒属性

キャラ 必殺技 属性&連撃数
レイラ どくぎり16 毒8連&毒纏い
ケフカ 狂気のオーケストラ 毒8連&毒纏い
キスティス コールミーキング 毒8連&毒纏い

連撃数が多いアビリティ

アビリティ 必殺技 属性&連撃数
テンペストスナイプ 機工士 雷6連
ヘルサンダー 魔女 雷6連
レシオブリザド 魔女 氷6連
スカイハイ 竜騎士 風4連
ライトニングダイブ 竜騎士 雷4連

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リミットチェイン超必殺技を使えるキャラ

キャラ名 装備名 効果/倍率
光の戦士光の戦士 ラグナロク(FF1) 聖属性のリミットチェインを発動して味方全体の聖属性を強化(効果:小)し、敵単体に11回連続の聖属性物理攻撃+味方全体のHP減少毎に自動回復(合計2000自動回復するか一定時間経過で効果終了)
「たたかう」の約0.72×11回の合計約7.9倍
チェイン効果で実質約10倍
ガーランドガーランド ルーンアクス(FF1) 闇属性のリミットチェインを発動して味方全体の闇属性を強化(効果:小)し、敵単体に22回連続の闇属性物理攻撃
イングズイングズ ルーンアクス(FF3) 地属性のリミットチェインを発動して味方全体の地属性を強化(効果:小)し、敵単体に11回連続の地属性物理攻撃+味方全体を踏みとどまる状態にする
ロックロック ゾーリンシェイプ(FF6) 炎属性のリミットチェインを発動して味方全体の炎属性を強化(効果:小)し、敵単体に11回連続の炎属性物理攻撃+防御力&魔法防御力を一定時間ダウン(効果:大)
ザックスザックス エンハンスソード(CCFF7) 風属性のリミットチェインを発動して味方全体の風属性を強化(効果:小)し、一定時間、攻撃力アップ(効果:大)+クリティカル時ダメージをアップ
リノアリノア 不倶戴天(FF8) 氷属性のリミットチェインを発動して味方全体の氷属性を強化(効果:小)し、敵単体に11回連続の氷属性召喚魔法攻撃+味方全体の待機時間を2ターン短縮
ティーダティーダ ダブルエッジ(FF10) 水属性のリミットチェインを発動して味方全体の水属性を強化(効果:小)し、敵単体に11回連続の水属性物理攻撃+味方全体の待機時間を2ターン短縮
「たたかう」の約0.72×11回の合計約7.9倍
チェイン効果で実質約10倍
シャントットシャントット イリダルスタッフ(FF11) 雷属性のリミットチェインを発動して味方全体の雷属性を強化(効果:小)し、敵単体に11回連続の雷属性魔法攻撃+味方全体の待機時間を2ターン短縮
(ファイアの約1.1×11回の合計12.1倍、チェイン効果で実質15.39倍)
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    13 名無し ID:6gC7t6gXaX

    聖のチェインもってないので検証できないのですが、回復魔法を聖チェイン中、敵にかけた場合チェインは増加するのでしょうか?

    マルチで試す勇気がないので検証していただけるとありがたいなぁ


    12 名無し ID:EU7--l4r+u

    聖属性の連撃アビの種類が少なくてつらい気がします。

    現状セイクロ、ガードブリンガーくらいだと思うので、

    常時4連撃くらいの聖属性アビが出てくれないかなあと思います。

    チェイン持続時間が少しは長くなるみたいですが・・・。


    11 名無し ID:APWPz726Gw

    >>9

    >一応ここを読んで参加してるのでアビは合うものを持って行ってますが


    チェイン前提なのか、それとも普段のマルチボス攻略のことなのかわからんが、どっちにしてもここの攻略記事の例はあくまで参考であって、それぞれの部屋主が求めてる役割とか戦力じゃなかったらそれまでだと思うけど。

    ためしにどんな構成でいつも行ってんのか載せてみたら?


    >まあグッドタイムとかじゃ役にはたちませんが。


    どれくらいのプレイ歴か知らんが、所持必殺で最もいいのがそれだとしたら、火力・バフ・デバフのどれを取っても微妙だから、蹴られるのもわかる気がする。

    それを選択するぐらいなら、火力系超必殺を素直に持ってた方がまだマシだと思うけど。


    10 77C ID:ArXHnBmGC9

    >>9

    一応、ここリミットチェイン超必殺技の効果と使用法考察だから、マルチの雑談はそっちのコメント欄でやったほうがいいと思われますよ?


    閑話休題。チェインをマルチで色々実験しましたが、まだ雷属性のチェインだけだと有用かどうか未知数な部分が多いですね。

    チェイン自身、バフ載せて撃てばしっかりとした火力が出るのですが、後から撃っても本末転倒ですし、かといってチェインのために最初に撃つとバフが乗ってない状態なのでチェイン必殺自体が火力低いという状態のジレンマに襲われます。


    特に、チェインから始めたいときに他のプレイヤーがチェイン発動をじっと待ってくれてるのもなかなか申し訳ない気持ちになってしまいますw


    結構頭を悩ませる必殺技で、面白いのやら気難しいのやらで大変です。


    9 名無し ID:eH+np5G3VI

    >>7

    壁希望やレベル、シリーズ縛りは参加してませんね。一応ここを読んで参加してるのでアビは合うものを持って行ってますがIDででも蹴られてんのかな?変な事はして無いつもりですが。まあグッドタイムとかじゃ役にはたちませんが。


    8 名無し ID:CUv4z/B3ZV

    >また、同じチェイン超必殺を再使用しても時間が延長されることは無いようです。

    >チェイン数がどうなるかは不明。

    ⇒同じチェイン超必殺を使用しても上書きになるようです。

     チェイン数も最初からでした・・・


    7 名無し ID:APWPz726Gw

    >>6

    >いい装備ないと蹴られてばかり


    これちょっと誤解を招く表現じゃないかと。

    装備云々で蹴られたことないし、蹴られる要因で最も多いのはキャラ構成やアビ構成じゃない?


    まぁ現状だとマルチでリーダーやる人が少ないのか、メンバー希望者同士でいかに早く入室タップできるかみたいな競争になってるし、リーダー側が出してる条件とか確認してない人も多そうだけどね。


    6 名無し ID:eH+np5G3VI

    素直に喜んでます。いまだ鉄壁も無く型落ち品しか持ってない私はいつも○を纏って○○すればザコ!とか○○でカンスト!とかが羨ましい限りです。正直疲れてきた部分もあったので新しい楽しみ方且つ貧民も活躍の場ができるのはとても賛同できます。最大公約数が面白いと感じれる要素は次々試して欲しいですね。いかんせんその要素を手に入れるのはガチャ次第と言うのが一番の矛盾ではありますが引けなかったらマルチで楽しませて貰います。これ迄マルチもいい装備ないと蹴られてばかりなので。


    5 名無し ID:gGLC0SeU7T

    煌めきの剣雨も風8連です。


    4 管理人 ID:YRe1ZcNFtv

    >>2

    ご指摘ありがとうございます、修正しました。


    3 名無し ID:2J8VToGUFy

    そもそも8連撃は悠久の風じゃないんだよなあ


    2 名無し ID:LEz4t8EAoa

    ルーネスは炎やなくて風だろ?


    1 疾風迅雷 ID:3bl2pxt2Ln

    マンネリを防ぐ意味でも新機軸をいれるのは賛成ですが、重箱のスミをつつくだけのガチャネタで終わるならいらないですかねー。

    それよりも、システムがどんどん重くなり、ロード時間が長くなってる現状を何とかして欲しいなー(^^;


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