【パズドラ】衛宮士郎の裏闘技場ソロ周回編成と立ち回り解説
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パズドラの衛宮士郎で裏闘技場をソロ周回する編成と立ち回りをフロアごとに記載。代用サブモンスターやアシストスキルも紹介しているので、パズドラの裏闘技場を衛宮士郎で攻略する参考にしてください。
おすすめ周回編成 | |||
---|---|---|---|
極醒闇カーリー | 極醒闇メタトロン | 衛宮士郎 | 極醒ルーツ |
パーティ編成
衛宮士郎パーティ | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アシスト(継承スキル) | |||||||||||
必要な限界突破と超覚醒
モンスター | 必要レベル | 必要な超覚醒 |
---|---|---|
衛宮士郎 | 110 | 操作時間延長+ |
イルミナ | 110 | ダメージ無効貫通 |
電王 | 110 | チームHP強化 |
火コットン | 110 | コンボ強化 |
エレナ | 110 | 神キラー |
覚醒バッジはチームHPバッジ推奨
必須となる覚醒バッジはありませんが、耐久面を伸ばせるチームHPバッジがおすすめです。指バッジを使用すれば操作時間を伸ばせますが、テンプレ編成は操作時間が10秒あるため十分です。
全てスキレベ最大のモンスターを使用
ベースモンスター、アシストモンスター問わずスキルレベルは最大にしましょう。耐久力は高いですが回復が枯渇すると危険なので、スキル溜めのターンを少しでも短くしておきましょう。
衛宮には潜在回復強化を設定
LFで回復力が4倍になっていますが、復帰力底上げのために衛宮には回復強化+の潜在を振りましょう。衛宮は全てのキラーを設定できますが、火力覚醒を持たないので振る必要はありません。
闇軽減は闇イザナミ対策
13Fの闇イザナミは、現HPの100%ダメージをする可能性があります。スキル溜め/ギミック解除をするために耐久する場合、軽減倍率がないためやられてしまう危険があります。潜在闇軽減は1つ振っておきましょう。
立ち回りのコツ
スキルは基本使わずに突破
アシストしているスキルは吸収無効や遅延など、ギミック対策用のものがほとんどです。必要な場面以外ではスキルを使わずに突破しましょう。
必要であれば耐久をする
衛宮はLFで光属性のHP/回復が4倍になるので耐久が容易です。必要であればスキル溜め、ギミック解除のために耐久しましょう。
ただし、衛宮は4コンボ以上で攻撃倍率が発動するので、組みすぎると倒してしまう、あるいは削り損ねて発狂ダメージを受ける危険があります。回復の1コンボや不要色のまとめ消しなどで対応しましょう。
立ち回りの詳細
フロア | ||
---|---|---|
▼1~8F | ▼9~15F | ▼16~21F |
序盤(1~8F)の立ち回り
妨害は耐久してやり過ごす
2F木の宝珠龍の3ターンルーレットや9Fデモンハダルの5ターン回復力半減など、ターン経過で解除可能な妨害は耐久して解除しましょう。コンボや耐久がしにくくなるため、持ち越すと負ける要因になります。
スターリング/フォークロアはスキルを使用
6Fではフォークロア出現時に電王、スターリング出現時には火コットン(ギルガメッシュ)を使用します。溜まっていない場合は、回復枯渇に注意しながら耐久しましょう。
中盤(9~15F)の立ち回り
仮面戦は耐久可能
11Fの仮面はどちらも火を含む7コンボ以上で突破可能です。1体にしなければ耐久も可能なので、必要であればスキル溜めをしましょう。仮面の攻撃力は2体合わせて40,112です。
ソティスとパールは吸収無効スキルを使用
12Fのソティスと15Fのパールは、神威装備のスキルを使用して突破します。ソティス戦ではスキル溜めができないので、12F突入時までにスキルを溜めておく必要があります。
16F以降のフロアは神威装備のスキルは不要なので、溜まらないように注意しましょう。
12F突破時は145,185以上のHPを確保
13Fの五右衛門は先制で145,185ダメージの連続攻撃を使用します。12Fを突破する際には耐えられるだけのHPを確保しておきましょう。
13Fは敵に応じて対処する
ノアは先制で受けるダメージを75%軽減するため、HPを削りづらいです。初回行動で状態異常無効を貼られるので、レイア装備を使い対処しましょう。ガイアもレイア装備を使用し、ギミックを解除してから突破しましょう。
五右衛門と光イザナミはどちらも火力で突破します。五右衛門は根性持ちなので、回復ドロップが5個揃うまで耐久しましょう。
闇イザナミは火の1コンボ含む4~5コンボで根性を解除できます。根性解除後に突破するか、盤面が良ければ追加攻撃を含めて突破しましょう。
14Fは必要であれば耐久
ドラクリストは火属性吸収をしてきます。追加攻撃と光の2コンボ含む7コンボでワンパンするか、5ターン耐久後に突破しましょう。
ウェルドールはコンボ吸収に注意しながら突破、ラグウェルは電王のスキルを使用、もしくは耐久して覚醒無効を解除してから突破しましょう。
終盤(16~21F)の立ち回り
橋姫は吸収無効スキルを使用して突破
橋姫は先制で5ターンの光属性吸収をしてきます。属性吸収が切れると同時に受けるダメージを75%軽減してくるため、それまでにジバニャン装備のスキルを使用して突破しましょう。
ターンには猶予があるので、盤面内に火ドロップを多く揃えて確実に倒しましょう。橋姫は火の3コンボ含む8コンボ以上でワンパン可能です。
ナインガルダは盤面整理後に突破
17Fのナインガルダは初手で追加攻撃含むコンボでワンパンが理想です。追加攻撃が組めない場合は、1ターン盤面を整理して初回攻撃を受けてから突破しましょう
18F突入時に覚醒無効回復を溜めておく
18Fのヘラソエルは先制で覚醒無効、初回攻撃にランダムでサブ1体を10ターンバインドしてきます。耐久は可能ですが厄介なので、18F突入までに電王のスキルを溜め直しておきましょう。
ヘラベオークは正方形含む5コンボ以上でワンパン可能です。盤面が良くなるまで耐久するか、イルミナまたは火コットンのスキルを使用して突破しましょう。
19Fはスキル無しでもワンパン可能
19Fのメタトロンは、光/闇のどちらでも火の2コンボ含む7コンボ以上でワンパン可能です。盤面を整えてからコンボを組んで突破しましょう。
盤面が良くない場合はエンハンスを使用しましょう。エンハンスありの場合は、火の1コンボ含む6コンボ以上でワンパン可能です。
20Fはエンハンスを使用
カーリー戦は初ターンにエンハンスを使用します。どちらも火の2コンボ含む7コンボ以上+エンハンスでワンパン可能です。火の1コンボのみでもHPは半分削れるため、2回目の攻撃で突破しましょう。
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