【FF7リバース】体験版のレビュー

体験版レビュー

FF7リバース(ファイナルファンタジー7リバース)の体験版のレビューを記載しています。1作目との比較の他、原作との相違、ちょっと背伸びパンツがあるかどうかについても掲載。

関連記事 体験版の攻略チャート

体験版が配信開始

先日、2月29日の発売に先駆けて、FINAL FANTASYVII REBIRTH(以下FF7リバース)の体験版がPS5向けに配信されました。

体験版は、クラウドとセフィロスの過去を描いたニブルヘイム編と、フィールド探索を体験できるジュノンエリア編の2種類が用意されています。本記事では、体験版2種のレビューを前作との比較を交えつつお届けします。

なお、FF7原作及びFF7リメイク1作目のネタバレを含む点にはご留意ください。

ニブルヘイム編レビュー

最新の技術で再現されたニブルヘイム

ニブルヘイム拡大するあの給水塔も美麗グラフィックで完全再現

体験版の舞台となるニブルヘイムは、クラウドとティファの故郷であると同時に、セフィロスが狂気に堕ちた場所でもあり、原作同様に物語上で非常に重要な街です。

1作目のリメイクではカットシーンのみでの登場だったニブルヘイムを実際に歩く事ができ、クラウドの家、ティファの家、給水塔、神羅屋敷といった場所もしっかり現代のクオリティで再現されています。

ザンガン拡大するティファの師匠ザンガン。暑苦しい。

原作ではあまり掘り下げられなかったティファの師匠・ザンガンも登場しており、製品版での活躍が今から楽しみです。CVは藤岡弘さんです。「そう来たか!」な人選。

子供拡大するトラウマNPCのあの子供も……

また、原作をプレイ済であれば、トラウマになったであろうNPCもしっかり配置されています……。

広くなったフィールドの一端を体験可能

フィールド拡大する荒涼としたニブル山

橋拡大する一本道の橋だが……

橋の下拡大する橋の下まで歩く事も可能

ニブルヘイム編は、ニブルヘイム~ニブル山~魔晄炉までのシナリオをリニア形式で進行していきますが、ニブル山への道中はある程度自由に行動ができます。

本格的な探索要素はジュノンエリア編までお預けですが、既にニブルヘイム編の範囲だけでも、前作と比べてフィールドの広さは感じることができました。

前作は細長い人工の道が多いマップ構造でしたが、ミッドガルを出た今作では自然環境の中を歩くことができ、そこにはモンスターだけでなく野生動物の姿も。

パルクールで岩場や柵を乗り越えられる

パルクール拡大する登れる場所は視覚的にわかりやすく表示

リバースからの新要素として、移動の際に障害物を乗り越えられるパルクールが採用されています。

◯ボタンを押して移動することで、ちょっとした柵や崖ならスイスイと進めるため、移動の快適性は前作から大きく向上しています。また、パルクールで移動することでちょっとした隠し道を発見し、その先に宝箱がある……といった展開も用意されています。

ただし、移動のベースは前作通りなので、アサシンクリードシリーズの様なハイスピードでのパルクールアクション!といった作りではなく、挙動には若干の癖があります。

あくまでも移動を快適にするための追加要素であり、パルクールでゲーム性が大きく変わるというほどの影響は無さそうです。

1作目を継承したバトル

バースト

FF7リバースでは、1作目同様にキャラを瞬時に切り替えながら進行するアクションとコマンドが融合したバトルを楽しめます。

ブレイクゲージを削り、ブレイク状態にして一気に攻めるという基本的な流れも1作目同様で、バトルシステムはほぼ1作目と同じ設計を継承しています。

体験版序盤ではクラウドのみの操作ですが、しばらく進めるとセフィロスも戦闘に参加し、クラウドとセフィロスを切り替えながら戦うことができます。シナリオ上ではティファも同行しますが、今回は操作できません。

連携アクションで味方と協力して攻撃

連携拡大する追加要素の連携アビリティ

本作からは、新たに「連携アクション」というシステムが追加されています。

特定の味方とパーティを組んでいると、キャラ同士の組み合わせによって決まる連携アクションが使用でき、クラウドとセフィロスの場合は近接物理攻撃の「双剣乱舞」が発動します。

また、バトル中の展開に応じて特殊な連携攻撃「クロススパイラル」が使用可能になり、キングダムハーツシリーズのような爽快感のある派手なバトル演出に製品版でも期待できそうです。

セフィロスを操作できる

セフィロス拡大する獄門や八刀一閃を使用可能

ニブルヘイム編では、ある程度進んだ時点からセフィロスがパーティに加入し、プレイアブルキャラとしてガッツリ操作できます。

アクションとしての個性は「パリィを使える連撃中心のアタッカー」といったところでしょうか。残念ながら操作できるパートは短く、セフィロスのアクションに習熟する前に原作通りの展開を迎えてしまうため、プレイアブルキャラとしての真髄はまだ測りかねています。

原作の展開ではニブルヘイム編以降でセフィロスを操作できるタイミングはもう訪れませんが、製品版、あるいは3作目で再びセフィロスを操作できるのかにも注目したいところ。

新たなマテリアが登場

マテリア拡大する戦略の幅を広げる新マテリア

ニブルヘイム編の範囲だけでも、既にいくつかの新しいマテリアの存在を確認できました。

組にしたマテリアのレベルを1追加できる「マテリアバウンス」、ブレイブ・フェイスといったバフ魔法を使える「こうげきバフ」が追加されており、こういった新規のマテリアによって、マテリアの組み合わせとバトルの立ち回りの幅がさらに広がりそうです。

怪しい広いエリア

あやしい拡大するどう見てもボスエリア

体験版で訪れるニブルヘイム魔晄炉と神羅屋敷に、それぞれ体験版の中ではバトルが発生しない、でもどう見てもバトル用に広く作られたエリアが存在しています。いずれも製品版ではまず間違いなく再訪する場所なので、なんらかのバトルが待ち受けていることでしょう。

原作にはニブルヘイム魔晄炉でバトルが無かったので何が登場するかは全くの未知数ですが、神羅屋敷の方は「ロストナンバーか、あるいはボス昇格したイン・ヤンか……?」と今から妄想が止まりません。

原作プレイ済ならニヤリとするシーンも

子犬拡大するある人物を思わせるセリフ

体験版でのクラウドとセフィロスの会話には、原作及びクライシスコアをプレイしているなら、思わずニヤリとしてしまうセリフと演出がスッと挟まれています。

演出の方向性は好みが分かれるかも……?

原作で描かれたニブルヘイムでのセフィロスのエピソードでは、真実に近づくにつれて徐々にセフィロスの様子がおかしくなっていき、不穏さを増していくBGMが不意に止まり、「母に会いに行く」のセリフと共にBGMでセフィロスが完全に狂気に堕ちた事を感じられる演出が為されていました。

今回の体験版での同シーンは若干演出過多気味で、原作のメリハリが効いた演出のほうが、筆者個人としてはセフィロスの拒絶的な狂気の起こりにマッチしていると感じました。

一方で、セフィロスによる村人の惨殺シーンは原作以上にしっかり描かれており、ニブルヘイム事件の凄惨さは十二分に伝わってきました。

なんとか???

▼シークレットレビュー
  • ティファの部屋のタンス

    タンス

    かしこまったレビューはここまでにしよう。

    このレビューを読んでいるFF7ファンの多くが知りたいのは、既に公式から発信された情報からでも得られる体験版レビューなんかじゃない事くらい、当然理解している。

    過去編で行くニブルヘイム。それが現代クオリティで蘇るとなれば、気になるのはただ一つ。

    そう、「ちょっと背伸びパンツ」があるのかどうかだ。

    あの時俺はティファの家に入った

    ティファの家拡大する

    ニブルヘイムに到着するなり、俺は実家に顔を出すよりも先に、幼馴染の家に入った。勝手に。

    幸運なことに鍵はかかっていないし、無人だった。俺が何をしようと、止める者はこの家にいないということだ。

    実に都合がいい。ソルジャーの任務も、セフィロスの狂気も後回しだ。

    階段拡大する

    俺は逸る心を抑えながら、階段を一歩一歩踏みしめていく。なんてことのない一軒家の階段が、忘らるる都の螺旋階段よりも長く感じる。

    いざ、「約束の地」へ――。

    あの時俺はティファの部屋に入った

    ティファの部屋

    俺はついに、ティファの部屋の前に立った。

    このドアの向こうにこそ、約束の地がある。ここを開けて足を一歩踏み入れれば、至上の幸福が俺を待っている。

    だが、それと同時に人間として大切な何かを失う気もしている。

    同情の余地があるセフィロスより、ただ欲望のままに幼馴染の女の子の部屋にフラッと侵入するほうがよっぽど狂人なんじゃないのか?というか、なんでこの様子をバレットやレッドXIII、エアリス、そしてティファ本人に話しているんだ……?

    これはそう。魔晄。そう、魔晄中毒なんだ!魔晄中毒とかシンの毒気とかエーテル酔いとかそういう類の影響で頭がどうかしてるだけだ。

    あの時俺はティファの部屋でピアノを弾いた

    部屋

    部屋に入り、深呼吸をする。肺いっぱいに吸い込んだ空気は、魔晄炉がある村だというのに、やけに新鮮で美味しく感じられた。

    眼の前には、1棹のタンス。

    タンスだ。

    タンスがある。

    タンス!!

    いや、まだだ。俺は好物を最後に食べるタイプだ。

    まずは原作厨として、ピアノをチェックしなければいけない。

    ピアノ1

    なんだかやたら本格的な仕様だ。きっとこれで色々演奏する動画とか出回るのだろう。

    早速、フリー演奏であの曲を演奏してみる。

    ドレミシラドレミソファドレド

    何も起きなかった。ファイナルヘヴンは現代パートで訪れるまで、もしくは3作目までお預けのようだ。

    ミニゲーム拡大する

    あとなんかすんごい気合いの入った音ゲーも遊べた。製品版なら楽譜を集めて色々できそうだ。ジェノバの曲とか超絶難易度になる予感しかしない。

    パーフェクト拡大する

    ムキになってパーフェクトとるまで弾いてしまった。

    あの時俺はティファの部屋でタンスを調べた

    調べた拡大する

    いよいよこの時が来た。

    もう後戻りはできない。幼馴染の家で勝手にピアノを弾きまくった時点でもう俺は終わっているんだ。人としての尊厳も、ソルジャーの誇りも、とっくにライフストリームに流してしまった。

    大いなる福音を受けるまでもなく、俺は無敵の人になってしまったのだ。

    バレットも言っていたじゃないか。俺たちが乗った列車は途中下車できないんだ。リメイク版では言ってなかったような気もする。どうだったかな……。

    いや、この期に及んでそんな事はもうどうでもいい。タンスにかけた指先がチリチリし始めた。

    いくぜ!!!

    LIMIT BREAK

    開けた

    ……。

    びっくり拡大する

    何のアナウンスもない!ちょっと背伸びパンツは無かったのか……?

    ただ、クラウドがとても驚いたようなリアクションをした事から察するに何かすごいものがあったのだろう。

    最低拡大する

    あっ、これはこれで……。

    結論

    リメイクで「ちょっと背伸びパンツ」は無いが、代わりにティファとエアリスが罵倒してくれるようになった。

ジュノンエリア編レビュー

ジュノンエリア編

ジュノンエリア編では、ミスリルマイン後~アンダージュノン到着までの流れを体験できます。ニブルヘイム編に比べてシナリオは短めですが、広大なワールドエリアでの遊びの一端を垣間見る事ができ、寄り道を含めておよそ1時間半ほどの内容となっています。

前作から大幅に進化した広大なフィールド

風景拡大する広大なフィールドでは原作でのランドマークも再現

マップ拡大する体験版のエリア。全域マップはさらに広大

泳ぎ拡大するアイテムを求めて海を泳いで離島を目指す

体験版で行ける範囲はマップ全体からすれば極一部ですが、それでもしっかり広さを感じられる内容となっており、製品版でマップの白い部分も全て行けるとなれば、かなりの広さを持っているであろう事が予想されます。

広くなったことで原作には無かった拠点も追加されており、ファストトラベルできるポイントも多い点も◎。

探索の動機付け

探索拡大する今作でも登場するチャドリー

今作における探索は、「探索→報酬」の流れが作り込まれており、討伐拠点での強敵撃破で獲得できるポイントを消費して新たなマテリアを開発できます。

また、探索によって特定のモンスターとバトルをすることで、バトルシミュレーターに新たなチャレンジが追加され、それをクリアすることで強力なマテリア等の報酬を入手できます。

快適なファストトラベル

今作のファストトラベルは、休憩用拠点のほか、強敵と対峙する討伐拠点に対しても行えます。

一度討伐拠点を発見していればいつでもファストトラベルで移動できるため、「今は倒せないから強くなってからまた挑戦しよう」という場合でも手軽に挑戦できる仕様です。

ロードも2~3秒程度と非常に速く、フィールドが広大になったことで何かが不便になるといった様子は無さそうです。

レッドXIIIを操作可能!

レッドXIII拡大する

前作ではゲストキャラに留まっていたレッドXIIIですが、ジュノンエリア編では製品版に先駆けて操作できます。

性能はなかなかに癖が強く、防御でリベンジゲージを溜めて、ゲージを解放することで強力な攻撃を繰り出していく一種のカウンター型のアタッカーです。

ザコ戦ではリベンジゲージを溜めるよりも殴った方が手っ取り早いため、戦闘が長期化するボス戦で輝くキャラといった印象。

連携でより深くなったバトル

ジュノンエリア編でのバトルでは、戦闘システム全体における連携の重要性が鮮明になっています。

戦闘中の選択肢の増加

リバースのバトルでは、連携要素の追加によって戦闘中の選択肢の幅が増えています。

前作ではATB消費行動かキャラの切り替えで対応するしかなかったシチュエーションに対して、連携アクションでサクッと対応するか魔法やキャラの切り替えでしっかり対応するかの判断を瞬時に求められるため、アクション的な思考とコマンド的な思考の両面でプレイヤースキルを立ち回りに反映できるよう進化しています。

キャラの苦手を克服する連携アクション

連携アクション拡大するクラウドとレッドXIIIの連携

基本的にいつでもノーコストで使用できる「連携アクション」の多くは、起点となるキャラの苦手を仲間との連携で克服できる性能になっています。

例えば、遠距離攻撃と魔法攻撃を使うにはATB消費が必要になってしまうクラウドの場合、レッドXIIIが撃った光弾をクラウドの大剣で弾くことで遠距離攻撃ができる「ハウルスマッシュ」を習得しています。連携アクションで遠距離魔法攻撃をしつつATBを溜め、ATBが溜まったら自前のアクションで空中戦を始めるといった立ち回りで弱点を克服できるため、システムの面でも演出的な面でも、仲間と共闘している感覚を体験できます。

前作プレイ時に感じていたATB溜めの退屈な時間を、連携アクションで共闘感を得ながら楽しめるようになっており、バトルの面白さが大幅に向上しています。

強力なバフが発生する連携アビリティ

連携アビリティ拡大するクラウド&エアリスの連携アビリティ

今作では、ATBを消費することで連携ゲージが溜まり、一定数溜まると発動できる「連携アビリティ」が実装されています。各連携アビリティには「リミット技のLvアップ」「MP消費0」「バーストの時間延長」等の強力なバフ効果があり、主にバースト直前の攻撃の起点として機能します。

連携アクションでATBを溜める→ATBを消費して連携ゲージを溜める→連携アビリティで強力なバフをかける→強化されたリミットブレイクで大ダメージ!というのが今作でのセオリーになっており、連携が単なる大技や演出に留まらず、バトルの根幹として設計されています。

難易度は若干上がった?

プレイヤー側の行動の選択肢とシチュエーションへの対応策が増加したことに伴い、バトルの戦略性は前作から向上しています。と同時に、戦闘の難易度は若干上がっている印象を受けました。

前作以上に通常攻撃でのゴリ押しは通用しにくくなっており、特に体験版の大ボスとなる「ボトムスウェル」戦では、遠距離、近距離、物理、魔法をそれぞれ適切に使い分けた立ち回りをしないと、ジリ貧になって全滅が見えてきます。

また、前作同様にアクションゲームのつもりで自身のアクションの腕に頼って挑むと苦戦する場面が多く、特に回避の性能は他のアクションゲームと比較して低めです。アクションであると同時に「コマンドバトル」であるという認識での戦い方が求められるゲームデザインです。

前作からの改善点

ジュノンエリア編では、フィールドのみならず戦闘面でも前作との相違・改善が多く見受けられました。

みやぶる問題の解消?

みやぶる拡大する今作でもお世話になる「みやぶる」

リメイクシリーズは弱点属性とギミック理解を求められるバトルデザインとなっているため、「みやぶる」による敵の情報開示が必須です。やはり今作でも、みやぶるの重要性は健在でした。

前作では、みやぶるのマテリアで必ず枠を1つ使う都合上、マテリア編成の自由度が損なわれている点が多くのユーザーにとって不便となっていました。

今作では「ほのお&れいき」のように一つで複数の属性魔法を使用できるマテリアが追加されているほか、各キャラクターのアクションに属性攻撃が含まれているものが実装されており、主に属性攻撃手段に関するマテリア枠の圧縮が図られています。そのため、みやぶるによる枠の圧迫がある程度改善されています。

各キャラの欠点が補完されている

前作では空中戦がやや苦手だったクラウドですが、リバースではATBを消費するアクションの多くが空中の敵にワープする勢いで発生するようになっており、アクションを起点に空中戦開始→そのまま空中で張り付いて通常攻撃連打という立ち回りが可能です。

また、□長押しによる範囲攻撃や突進攻撃も可能になっており、単体・複数、遠近問わず戦えるオールラウンダーに進化しています。

その他のキャラも痒いところに手が届く調整が為されており、前作でのフィードバックをしっかり反映しようという開発の姿勢が伺えました。

また、前述した連携アクションでも、各キャラの欠点が劇的に改善されています。

パーティ編成の自由度向上&切り替えがスムーズに

前作ではシナリオの都合でパーティが固定されている場面が多く、また、切り替えも手間がかかりました。

今作では、序盤から4人以上のキャラが仲間になっているため、自由にパーティを決められます。また、パーティのセットを予め登録しておくことでワンボタンでパーティごと切り替えられる点も嬉しい仕様です。

クラフト要素は若干薄味

クラフト拡大するレシピはクラフトをこなしていく事で順次解放される

今作から追加されたクラフト要素ですが、レシピに記載されたアイテムを集めて新たなアイテム・装備の強化を行う形式です。クラフトをメインにしたゲームの調合や錬金といったシステムのように自由に組み合わせて何かを作るといったタイプではないため、あくまでもアクションRPGの一要素といった程度に留まっています。

とはいえ、アクセサリーの強化がクラフトの役割の一つとなっているので、パーティ強化においては重要な要素です。

よりゲーム的な方向に進化

matome

シネマティックな色合いが強かった前作に対し、リバースはよりゲーム的な方向性での進化が体験版全体を通して目立った印象です。

追加されたマテリアや広大なフィールドでの遊び、バトルでの戦略幅等、プレイヤースキルとプレイヤーの意思決定をゲームに反映できる場面が大幅に増加しています。特にバトルは前作で見えた課題をしっかり克服しており、アクションRPGにおけるパーティ戦闘の一つの到達点にあると言えそうです。

「最近のFFは映像にばかり注力していて……」という理由から新作を忌避しているゲーマーにこそ、今作は触れる価値があるかもしれません。

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