【FFTリメイク】竜騎士のおすすめアビリティと強い点
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FFタクティクス(FFTリメイク)の竜騎士のおすすめアビリティと強い点をご紹介。竜騎士が習得できるアビリティをはじめ、ジョブ性能や派生先についても記載しています。
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ジョブ一覧と派生条件 | ジョブチェンジおすすめルート |
ジョブチェンジのやり方と条件 | ジョブポイントの稼ぎ方 |
竜騎士のジョブ性能と強さ
ジョブチェンジ条件 | シーフ(Lv.4) |
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ステータス | 移動3、跳躍4、回避率15 |
ジョブアビリティ | 召喚 |
武器 | 槍 |
防具 | 盾、兜、鎧、ローブ |
派生ジョブ | 侍(Lv.2) 踊り子(Lv.5) ものまね士(Lv.5) |
ジャンプで敵の攻撃を躱しつつダメージを与える
竜騎士は、ジャンプを使用して敵にダメージを与えるジョブです。ジャンプ中は他ユニットのアビリティ効果を受けないうえ、ジャンプ前に対象となった魔法は不発になり一方的に攻撃を仕掛けられます。
槍を装備しているとダメージが約1.5倍に伸びるため、物理ダメージの威力はトップクラスです。ただしジャンプは飛び上がってから攻撃までタイムラグがあるので、CTが50未満の敵を狙うようにしましょう。
兜鎧装備で火力とHPの両立が可能
竜騎士は、鎧や兜などHPの高い防具の装備が可能です。忍者と比較するとHPを伸ばしやすく、火力と耐久を両立したキャラになれます。
槍やジャンプの射程が長く、敵のカウンターを受けない位置から攻撃可能です。高耐久と安全圏からの攻撃で、耐久重視の方に向いています。
竜騎士のステータス
竜騎士のステータス成長率
HP | B | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
MP | B | |||||
スピード | B | |||||
物理 | A | |||||
魔法 | B |
※竜騎士でレベルを上げた時のステータスの上がりやすさ
竜騎士はナイトとほぼ同じ成長率を誇ります。物理攻撃力の伸びが良いので、物理アタッカーのレベル上げジョブとしておすすめです。
竜騎士のステータス補正率
HP | S | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
MP | D | |||||
スピード | B | |||||
物理 | A | |||||
魔法 | D |
※竜騎士にジョブチェンジした時のステータスの変化量
竜騎士はHPと物理攻撃力が高い、前衛向きのジョブです。敵のカウンターの外から攻撃できるため、数値以上の耐久力で活躍します。
竜騎士の習得おすすめアビリティ
アビリティ | おすすめ度 |
---|---|
ジャンプ高低±8 |
|
ジャンプ距離+7 |
|
竜の魂 |
|
ジャンプは数字が大きいものを習得
竜騎士は、より遠方や高所のマスにジャンプを行えるジャンプを習得可能です。ジャンプは数字が大きいアビリティを覚えれば、小さい数字のアビリティは習得する必要がないので、マスターを目指す場合以外は大きい数字のアビリティを習得しましょう。
どうしても最低限のアビリティを習得したい場合は、水平ジャンプ3か4、垂直ジャンプ6の習得がおすすめです。
竜の魂でリレイズが付与される
竜騎士は、物理攻撃を受けると自身にリレイズを付与する竜の魂を習得可能です。リレイズは戦闘不能になっても自動で復活するため、前衛ユニットにセットさせれば多少無理な立ち回りをしても復活して活躍します。
1度のみ発動のアクセサリーでのリレイズ付与と異なり、物理攻撃で何度でも発動するため、使い勝手の良いアビリティです。ただしリレイズで復活直後はHPが少ないため、チャクラなどの回復手段の用意しましょう。
竜騎士のおすすめ装備とアビリティ編成
右手 | ジャベリン(強) | ![]() |
ジャンプ |
---|---|---|---|
左手 | イージスの盾 | ![]() |
拳術 |
頭 | グランドヘルム | ![]() |
白刃取り |
身体 | マクシミリアン | ![]() |
攻撃力アップ |
アクセ | ブレイサー | ![]() |
テレポ |
竜騎士は最大8マスも離れた所から、通常攻撃の1.5倍ダメージを与えられる高射程かつ高火力のアタッカーです。敵のカウンターを受けにくく、火力と耐久の両立に関しては全ジョブ中でもトップの性能を誇ります。
竜騎士のおすすめジョブルート
侍で白刃取りを習得する
おすすめジョブチェンジルート |
---|
![]() (Lv.2)➔ ![]() |
竜騎士は強力な物理アタッカーですが、さらに強化を目指すなら、侍にジョブチェンジしましょう。侍から習得できるアビリティ「白刃取り」を習得できれば、物理攻撃の敵に対して優位に立ち回れます。
竜騎士の習得アビリティ
ジャンプ距離+1 |
---|
JP 150 SP - 射程 2 範囲 1 ジャンプできる距離が1マス伸びる |
ジャンプ距離+2 |
JP 350 SP - 射程 3 範囲 1 ジャンプできる距離が2マス伸びる |
ジャンプ距離+3 |
JP 550 SP - 射程 4 範囲 1 ジャンプできる距離が3マス伸びる |
ジャンプ距離+4 |
JP 880 SP - 射程 5 範囲 1 ジャンプできる距離が4マス伸びる |
ジャンプ距離+7 |
JP 1,100 SP - 射程 8 範囲 1 ジャンプできる距離が7マス伸びる |
ジャンプ高低±2 |
JP 100 SP - 射程 - 範囲 1 ジャンプできる高さが2伸びる |
ジャンプ高低±3 |
JP 250 SP - 射程 - 範囲 1 ジャンプできる高さが3伸びる |
ジャンプ高低±4 |
JP 400 SP - 射程 - 範囲 1 ジャンプできる高さが4伸びる |
ジャンプ高低±5 |
JP 550 SP - 射程 - 範囲 1 ジャンプできる高さが5伸びる |
ジャンプ高低±6 |
JP 700 SP - 射程 - 範囲 1 ジャンプできる高さが6伸びる |
ジャンプ高低±7 |
JP 1,000 SP - 射程 - 範囲 1 ジャンプできる高さが7伸びる |
ジャンプ高低±8 |
JP 1,500 SP - 射程 - 範囲 1 ジャンプできる高さが8伸びる |
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