【FFタクティクス】弓使いのおすすめアビリティと強い点
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FFタクティクス(FFTリマスター)の弓使いのおすすめアビリティと強い点をご紹介。弓使いが習得できるアビリティをはじめ、ジョブ性能や派生先についても記載しています。
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※本記事は過去作品の情報を元に作成しています。リメイク版では内容が変更される可能性もあるため、あくまでも参考程度にご覧ください。
弓使いのジョブ性能と強さ
ジョブチェンジ条件 | 見習い戦士(Lv.2) |
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ステータス | 移動3、跳躍3、回避率10 |
ジョブアビリティ | チャージ |
武器 | 自動弓、弓 |
防具 | 盾、帽子、服 |
派生ジョブ | シーフ(Lv.3) 忍者(Lv.4) |
遠距離から敵を攻撃できる
弓使いは、遠距離から敵を攻撃できるジョブです。遠距離から敵を攻撃できるため、黒魔道士が複数人配置される序盤ストーリーで特に活躍します。
高低差など地形の影響を受けやすく、他のジョブに比べて火力も劣るため、ジョブレベルが目標レベルに到達するか、習得したいアビリティを覚えたらジョブチェンジすることをおすすめします。
射程を活かして戦う
弓使いは戦技を装備し、離れた位置から敵を弱体化させる戦法に向いています。他の物理ジョブと比較するとダメージを伸ばしにくいので、射程を活かしたサポートに徹しましょう。
チャージは当たれば強力ですが、CTの長さから使いこなすのはやや難しいアビリティです。どうしても狙う場合は、スピードブレイクで敵の機動力を削いでから使いましょう。
弓使いのおすすめ装備とアビリティ編成
右手 | ペルセウスの弓 | ![]() |
チャージ |
---|---|---|---|
左手 | - | ![]() |
戦技 |
頭 | シーフの帽子 | ![]() |
Speedセーブ |
身体 | 黒装束 | ![]() |
精神統一 |
アクセ | エルメスの靴 | ![]() |
テレポ |
弓使いのチャージは溜め時間中に敵が動いてしまう恐れがあるので、高すぎるチャージの運用は控えましょう。戦技と射程を活かして敵が味方に近づく前にステータスを下げていく待ち戦法に向いています。
弓使いの習得おすすめアビリティ
アビリティ | おすすめ度 |
---|---|
Speedセーブ |
|
精神統一 |
|
矢かわし |
|
チャージ+1 |
|
Speedセーブでスピードが上昇
弓使いは、HPダメージを喰らうとスピードが上昇するSpeedセーブを習得可能です。HPダメージは味方からの攻撃でも発動するため、見習い戦士の「投石」や「体当たり」など威力の低い技を戦闘開始直後に当ててスピードを伸ばしましょう。
長期戦であればあるほど恩恵が大きいので、Jpが貯まったら最優先で習得をおすすめします。
精神統一で確実に攻撃が当たる
弓使いは、対象の回避率を無視できる精神統一を習得可能です。正面からの通常攻撃でも攻撃が当たりやすくなり、HPが残り少ない敵を倒す際など、攻撃を外したくない場面で活躍します。
無視できるのは通常の回避率だけで、白刃取りなどリアクションアビリティによる攻撃回避は対応できません。
矢かわしは序~中盤攻略の要
弓使いの「矢かわし」は、弓/自動弓限定ですが攻撃を回避できる強力なアビリティです。弓使いと戦う時にセットしておきましょう。
チャプター1はドーターやジークデン砦など、弓を使う敵が多いので習得しておくと安全に戦えます。中盤以降は弓以外も防げる白刃取りに替えるのがおすすめです。
チャージは発動までに時間がかかるが高火力
弓使いは、力を溜めて攻撃するチャージを習得可能です。チャージは+の後の数字が大きくなるほど力を溜めて攻撃するため、対象に当てる難易度は高いものの、当てられれば大ダメージを与えられます。
CT管理が必要で使いどころは難しいですが、スピードが遅い序盤や、チャージ時間が短いチャージ+1などは敵にチャージ攻撃を当てやすいため、主に序盤ストーリーで活躍します。
弓使いのおすすめジョブルート
物理アタッカー最強の忍者を目指す
おすすめジョブチェンジルート |
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物理アタッカー最強の忍者を最速で目指すジョブルートです。忍者は優秀なアビリティを多く習得できる他、レベルアップ時の成長率も優れているジョブです。
見習い戦士の「取得JpUP」と弓使いの「Speedセーブ」を習得すれば後のジョブのJp稼ぎが楽になるため、まずはSpeedセーブの習得を目指しましょう。
弓使いの習得アビリティ
アクションアビリティ
チャージ+1 |
---|
JP 100 SP 34 射程 武器依存 範囲 - チャージ時間が長いほど攻撃力が上昇するため技 |
チャージ+2 |
JP 150 SP 25 射程 武器依存 範囲 - チャージ時間が長いほど攻撃力が上昇するため技 |
チャージ+3 |
JP 200 SP 20 射程 武器依存 範囲 - チャージ時間が長いほど攻撃力が上昇するため技 |
チャージ+4 |
JP 250 SP 14 射程 武器依存 範囲 - チャージ時間が長いほど攻撃力が上昇するため技 |
チャージ+5 |
JP 300 SP 12 射程 武器依存 範囲 - チャージ時間が長いほど攻撃力が上昇するため技 |
チャージ+7 |
JP 400 SP 8 射程 武器依存 範囲 - チャージ時間が長いほど攻撃力が上昇するため技 |
チャージ+10 |
JP 700 SP 5 射程 武器依存 範囲 - チャージ時間が長いほど攻撃力が上昇するため技 |
チャージ+20 |
JP 1,200 SP 3 射程 武器依存 範囲 - チャージ時間が長いほど攻撃力が上昇するため技 |
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