【FF16】FF16が面白そうな理由|全FFシリーズをプレイした攻略班の考察

FF16発売日

※体験版の軽微なネタバレを含みます

最初に書いておきます。

これは提灯記事ではございません。

筆者は株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスから、一銭も受け取っておりません。

いちゲーマーが、FF16の体験版をプレイして感じたことを、率直に、忖度なしに、書き殴っただけのブログです。

まず前提として、私自身がどういう立ち位置のゲーマーかを軽く説明した上で、レビューに入っていきたいと思います。

  • ・FFのナンバリングは全作プレイ済
  • ・アクションに慣れている
  • ・洋ゲーも有名所はインディーズ含め大体やってる
  • ・PC中心のプレイスタイル
  • ・CS機も大体所持

ざっくり言うと上記のようなゲームのプレイスタイル及び遍歴です。なので、このレビューは「イキリゲーマーにFF16はこう映った」と解釈して頂けると幸いです。

体験版の出来について

結論から言うと、とんでもなく良かったです。本当に凄かった。ここまでのモノが出てくるとは思ってなかった。

恐らく、体験版をプレイした人の多くが「これは凄いのが出てきた」と感じていることでしょう。

個人的な好みを除外して人気のFFナンバリングを挙げるなら、FF7とFF10、この2作がトップ2と思われます。仮にFF16が製品版でも体験版並のクオリティを維持できるなら、その2作と比較しても全く遜色ない、それどころかFFというIPのマスターピースになる可能性も十分あると思えるほど、突き抜けた出来でした。

まさにFF7とFF10がそうであるように、向こう数十年は語り継がれる、FFシリーズにおいて歴史的なタイトルになるかもしれません。

以前、私はFF14プレイヤーとして、「吉田直樹氏はバランスとってくるタイプだから、FF16は堅実で無難な出来になりそう」という主旨の発言をしましたが、撤回します。

FF16はバチクソに攻めてきてます。

FFTの流れを汲む大人のFF

血生臭く容赦のない世界観

体験版全体を通して、シナリオ上でまず感じたのは、「一切の容赦がない」という点です。

FFは元々キャラクターが劇中で死にがちなシリーズですが、FF16はとりわけ「死」「傷」「痛み」「暴力」の表現に容赦がなく、当たり前のように血が流れ、人の尊厳が踏みにじられ、そして死んでいく展開が続きます。

爆炎を伴って強大な力を持った召喚獣に変身するシーンでは、周りにいる人間が無傷なのが創作のお約束ですが、FF16では普通に人が死にます。味方でも巻き込まれて死にます。ひどい!

ホラーゲームのように内臓が飛び出すといったグロテスクさは無いものの、男も女も子供も動物も、ある意味平等に傷つけられていくため、思わず目を背けたくなるようなシーンもありました。

FFにおける戦闘描写は「倒す」ことを目的とする場合がほとんどですが、FF16の場合は明確に「殺す」ことを目的とした戦闘行為が描かれています。倒れた敵兵の胸に剣を突き刺し、グリグリと念入りにトドメを刺すシーンが何度も出てきます。

過去作で言えばFFTの世界観に近く、FFT+ゲーム・オブ・スローンズ+進撃の巨人といった具合の、FFのナンバリングとしては非常にハードで重厚な世界観です。

また、肉体関係を直球で想起させるシーンも序盤から盛り込まれており、対象年齢が高めの「大人のFF」と言っていいでしょう。

入り込みやすいシナリオ

大人向けな一方でシナリオが複雑かと言うとそうでもなく(あくまでも体験版の範囲では)、話の筋自体はシンプルでわかりやすいものでした。

その上で、カットシーンの間でも開ける「アクティブタイムロア」という、そのシーンを理解する手助けとなる用語集機能があるため、シナリオで置いてけぼりになる事は無さそうです。

続きが気になる、いわゆるクリフハンガーの状態で体験版が終わることもあってか、既にネット上では展開の予想・考察が始まっており、これをドラマやアニメの1話目として見るなら、最高の滑り出しと言えるでしょう。

近年のFFは、例えばFF12のガンビットやFF13のバトルシステムが高い評価を受ける一方で、シナリオが酷評されて作品全体の評判を落とすといったケースが続いていましたが、今回のシナリオはガチのマジで期待できそうです。

芯の通ったキャラクター

たった2時間ほどのプレイでも、名ありモブにまで愛着が湧くほど、端的かつキャラが立つ描写がなされています。

各人物達の描写は、エモーショナルでわかりやすい一方で非常に精緻。実力ある声優さん達の演技も相まって、怒り、悲しみといった感情の表現は特に秀逸で、体験版終盤の展開ではかなり胸を抉られました。

セリフに頼りすぎない人物表現

キャラクター及びシナリオを受け手に理解させるために、ともすれば説明的になり過ぎる作品は世の中に数多く存在します。それはそれでわかりやすくて良いのですが、一方で野暮な印象を受けてしまう事も少なくありません。

FF16の場合、世界設定の表現においてはやや説明的な場面があったものの、人物の表現に関しては表情・仕草・レイアウトを活用してセリフ以外の表現でスマートに示してくれるシーンが多々あり、人物の性格と背景がスッと入ってくる作りになっていました。

このあたりは、脚本とコンテのブラッシュアップにかなりの時間を費やしたであろう事が伺えます。

洋ドラマと日本の特撮の融合

全体的な演出の方向性としては、物語の展開や画面全体の色遣いも含めて、ゲーム・オブ・スローンズの影響を強く感じます。

奇抜な髪型、髪色をしたキャラは1人もおらず、ゲームのキャラクターとしては地味なくらい、とにかく洋ドラマチックなデザインです。

しかし単に海外かぶれで終わらないのがFF16の偉いところ。

後述する召喚獣バトルでは、特撮オタクの私も思わず唸ってしまうほど、これでもかと日本の怪獣映画(特に平成ガメラ)的な演出が高いクオリティで盛り込まれています。

懐の深いアクション

スタン時はHPが削れていない敵を攻撃2

攻めが強いオラオラ系なバトル

FF16では、バトルシステムとして本格的なアクションが採用されています。FF15やFF7Rもアクション寄りでしたが、16はさらに2歩も3歩も踏み込んだガチのマジのアクションです。

デビルメイクライ的なコンボ、回避、ガード、パリィ、突進突き、引き寄せといった要素をベースにしつつ、デビルメイクライとはまた感触の違うFF的なアプローチが施されており、リキャストを意識したアクションのサイクルは、どこかFF14にも似たものを感じました。

キャンセルも感覚的に効くようになっていて、ほとんどのモーションがスムーズに繋がるため、アクションとしてのストレスは皆無と言えます。一方で空中コンボを繋げるには各アクションの挙動に習熟する必要があり、多少はフレームの意識も求められます。こういったバランスは、さすがはカプコンでアクションゲームを長年作ってきた鈴木良太氏といったところ。

アクションとしての全体的なバランスは「攻め」が強い印象。自分がしたいコンボを敵に叩き込むという思想が最初にあり、そこに回避からのカウンター、パリィからのガン攻め等がアクセントとして加わっている感じです。守りの行動が全て攻撃への起点になるため、常に攻めている感覚を得られる事が快感を生んでいます。

敵自体はさほど強くないものの、かっこよく倒そうとすると各アクションをしっかり理解する必要があり、プレイヤースキルの介入度合いは高めです。

敵の体力が丁度いい

プロモーション映像ではやけに硬く見えることもあった敵の体力ですが、実際に触るとなかなか絶妙なバランスでした。

道中のザコは他のアクションゲームと同程度のHPなので、硬さはほとんど感じません。

ボスは初見の状態から、敵の動きをなんとなく把握する→攻めと守りの配分が見えてくる→強気で攻めを増やしてみる、といった流れを経て、ちょうどコンボを気持ちよくキメられるようになったあたりで倒れてくれるので、柔らかすぎず硬すぎずの良い塩梅です。

初心者向けのオート機能を研究に使える

アクション上級者の要求にも耐えうる奥深さを持つ一方で、ボタン連打だけでコンボしてくれるアクセサリを装備することでアクションが苦手なプレイヤーも手軽に楽しめる、といった配慮もなされています。

面白いのが、このオート機能はアクションが得意なプレイヤーの「研究」にも使える点です。非オートでちょっと触った程度ではまず出来ないであろう華麗なアクションをこのオートモードがバンバンしてくれるため、試しにオートで動かしてみると多くの発見があります。

私の場合、非オートでは地上戦メインで戦っていたため、オートの状態ではガンガン空中戦を仕掛けてコンボを繋いでいくクライヴを見て「こんな事できるゲームだったの!?」と度肝を抜かれました。

アクション上級者から初心者まで受け止めてくれる、懐の深いバトルシステムに仕上がっていました。

映像・音楽・操作がリンクした召喚獣バトル

FF16最大の特徴が、巨大な召喚獣同士で繰り広げられる召喚獣バトルです。

正直に言うと、プロモーションの映像を見ている段階では、「映像が派手なミニゲーム」くらいの感覚で私は捉えていました。なんなら、それまでの戦闘で得た育成面でのキャラの経験値と、バトル知識等のプレイヤー側の経験値から切り離されたイベント戦闘には、否定的な立場ですらありました。

ところが実際に触ってみたところ、驚くほど印象が変わりました。

ロードを挟まずに通常戦闘のボス戦→カットシーン→召喚獣バトルと展開していくため、経験値的な部分では独立してはいるものの、ゲーム体験として切り離された感覚が一切ありませんでした。

特撮オタクを唸らせる圧倒的な演出

全体的な印象を特撮好きのおじさん向けに表現するなら、「ガメラ3の空中戦並の映像を自分で操作できるぞ!」といったところ。体験版終盤でプレイできる召喚獣バトルは、カメラワーク、構図、モーション、どれをとっても一級品の特撮クオリティでした。

FF14プレイヤーとしては、ロボットアニメや特撮のオマージュが多い第三開発事業本部の演出は見慣れているつもりでしたが、「この人達こんな画作れたの!?」と大いに驚かされました。

BGMのシンクロ

また、ド派手な映像が祖堅正慶氏の壮大なBGMと常にリンクしており、そこに「操作」としてプレイヤーが介入できることで、没入感がとんでもなく跳ね上がっています。

召喚獣バトルにおける映像×音楽×操作の見事なシンクロっぷり。

これは実際に触らないと本当にわからないので、ゲームプレイ配信で済ませずに自分で一度触ってみるべきだと、声を大にして言いたいです。

BGMが最高

FF16のメインコンポーザーは、FF14同様に祖堅正慶氏が担当しています。

映像とリンクすることで相乗効果を生んでいるBGMですが、そもそも曲単品としても出来が素晴らしい!

技術の進歩でゲームの映像表現が豊かになってからは、「BGMはあくまでも添え物」という思想のもと作られる曲が多くなりがちでした。もちろんその演出思想は正しいと思います。音楽が主張し過ぎてゲーム体験が損なわれてしまっては元も子もありません。

しかしFF16の楽曲は、「音楽でガンガン盛り上げる」と「ゲームに寄り添う」という姿勢を両立しており、戦っている最中に「良い感じで攻めてる時に良い感じのフレーズが流れる」という体験を、曲の継ぎ目を全く感じさせずに達成できています。

体験版はほんの序の口?

体験版の出来はとにかく素晴らしく、もし体験版オブ・ザ・イヤーが存在するなら、間違いなく大賞でしょう。体験版オールタイムベストがあったとしても、1位になるんじゃないというほどの出来でした。

とはいえ、蓋を開けてみたら体験版がピークでした……という可能性も無くなはないです。これまで紹介されてきた映像のほとんどが体験版の範囲のものだったため、製品版に関しては未知数な部分が多いのも事実。

ただ、私個人の見解を言えば、恐らく杞憂です。

FF16開発チームの主要メンバーはFF14にも関わっており、FF14のPVは徹底して物語の核心に迫る部分は映さないという特徴があります。

そしてFF14のシナリオは、PVには匂わせすらなかったドでかい隠し玉が毎回用意されており、特に漆黒編以降は実際に遊ぶ中で得られるプレイヤーの「そうきたか!」という体験を何より大事にしている開発チームです。

プロデューサーの吉田直樹氏も「ネタバレ的に全く問題ない部分しか公開していない」という主旨の発言をしているため、今回の体験版がほんの序の口でしかない可能性は非常に高いです。

気になった点

ここまでひたすら体験版の内容を絶賛してきましたが、いくつか気になった点もありました。

パフォーマンスが不安定

FF16には、2k30fpsの画質優先モードと、FHD40前後fpsのパフォーマンス優先モードの2種類が用意されています。

画質優先モードは、ホライゾンやスパイダーマンには及ばないものの「美麗」と言える範疇には仕上がっている一方、バトルと演出の両面で画面が激しく動くタイプのゲームなので、30fpsはかなりしんどいものがありました。正直言ってゲームプレイに支障をきたすレベルだったので、私の場合はプレイ開始から数分でパフォーマンス優先モードに切り替えました。

じゃあパフォーマンス優先モードなら安定するかと言うとそうでもなく、場所と場面によっては若干のカクつきがあります。プレイする上でさほど問題にならない程度ではあるものの、もう少し安定して欲しかったかなというのが率直な感想。

このあたりはアップデートで改善していくようなので、早めの改善を期待したいところです。

キーコンフィグのセットがいまいち

FF16では、ボタンひとつひとつに対して役割を設定する機能はなく、タイプA~Cのセットから選択する方式が採用されています。

このセットがどれも微妙に痒いところに手が届かない配置となっており、アクションの出来が良いからこそ、もっと自由に設定して自分の感覚通りにクライヴを動かしたいという感想を抱きました。

従来のFFっぽさが薄い

以前、FFの生みの親である坂口博信氏とFF16のプロデューサーである吉田氏が対談する中で、「FFとはなんぞや」という話が挙がった事がありました。

その中で、坂口氏は「主人公がどこか冷めている。全体的にドライ。理系っぽい」という主旨の事を話しており、これはいちFFファンとして「あーなるほど」と腑に落ちたのをよく覚えています。

FFはドラマチックなシナリオが展開される事の多いシリーズですが、手触りはどこかサラッとしていて、飲み物で例えるなら「スポーツ飲料」のようなタイプです。

それに対し、FF16は「泥臭さ」「血生臭さ」「熱血」という印象が強く、手触りはズッシリ重く、飲み物で言えば「どぶろく」です。

こう言った従来FFとの差異に対し、私個人は「まぁこれはこれで」と楽しめそうですが、合わないと感じるプレイヤーはいるかもしれません。

FF16はこんな人にオススメ

  • ・ゲーム・オブ・スローンズが好き
  • ・FFTが好き
  • ・エヴァ破が好き
  • ・平成ガメラが好き
  • ・最近のFFが苦手

全体的な感触としては、「FFT開発出身者達がゲーム・オブ・スローンズに強い影響を受け、樋口真嗣の特撮を趣味的に盛り込んだ作品」といったところです。

このあたりの創作物が好きなのであれば、間違いなく買いです。

また、最近のFFがどうも苦手という人にこそ、おすすめできるタイトルでもあります。FF16のシナリオはしっかりと地に足がついた雰囲気が漂っており、キャラクターありきな傾向が強かった近年のFFとしてはかなり異色です。キャラが前面に出てくる最近のFFが合わない人こそ、FF16を楽しめる可能性は高いです。

なんにせよ、筆者個人としては「今回はガチで面白そう」というシンプルな結論です。

まとめ

筆者は株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスから、一銭も受け取っておりません。マジで。

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