【FFBE】真オルトロス&テュポーン討伐記

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FFBE(ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス)で真オルトロス&テュポーンに挑戦した内容を記載しています。おすすめの戦法や対策方法などを体験談形式で記載しているので、真オルトロス&テュポーンに挑む際の参考にしてください。

真オルトロス&テュポーンに挑む

7月下旬の真降臨、真オルトロス&テュポーンが実装されました。FF6原作のボスで、特に理由もなくティナ達の邪魔をしてくる憎めぬタコオルトロスと、その先生テュポーンです。

満を持して実装されたギルガメ一括売却機能が使用するとアプリが強制終了するという困った不具合もてんこもりでしたが、遊ぶコンテンツが増えたのも事実。早速挑んでみましょう。

真オルトロス&テュポーン攻略はこちら

VSオルトロス

全デバフが無効

オルトロスには全デバフが効きません。アーロン連れてこなきゃよかったかもしれない。

原作のオルトロスは結構おとぼけで搦め手に引っかかってくれたりするのですが、真オルトロスは容赦がありません。まず戦闘開始直後に先制攻撃でフレンドのフェイが死んだのだからたまったものじゃない。

やたらMPを吸われる

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真オルトロスは自分のターンに「たこあし」を使い、こちらの攻撃に対するカウンターで「たこあし」を使い、ヘイストで自分の行動回数を増加させた上で「たこあし」を使います。しつこいわ! バナン死んじゃう!

攻撃デバフが効かないボスだけあって、一撃の威力は大したことありません。ジークハルトに防御バフ、被ダメ軽減を付与しているのでそうそう倒されることはありません。

問題は、一発一発にMP吸収効果が付与されていること。1ターンに10回近く使ってくるのに、その度にMPを吸われてたら全然動けません。実際かばうアビリティを使い直すタイミングでMPがないことが多々ありました。

物理扱いのMP吸収攻撃なので、防御力が高ければ吸収量を抑えられます。ユライシャの物理ダメ軽減があればもっと吸収量を抑えられるかも?

35ターン目で40%削る

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硬! ふざけんななんだこれ!

ということ、初見ではほとんどHPを削れませんでした。どうもオルトロスは「たこつぼ・物理」で物理耐性を、「たこつぼ・魔法」で魔法耐性を付与するため、適宜攻め方を変えないとダメージを与えられないようです。

物魔耐性だけかと思いきや、属性耐性も付与します。最近のボスは過剰火力でワンパンされないよう対策がされていますが、なかなか面倒くさいギミックに仕上がりましたね。HP50%を切ると行動パターンが変化するため、さらに時間がかかります。

攻める機会を絞る

パターン 真オルトロスの状況
A 物理○
火属性○
B 物理○
火属性×
C 魔法○
火属性○
D 魔法○
火属性×

とりあえず、真オルトロスには4パターンの耐性付与状況があるようです。細かく言うと火属性以外も有効なのですが、詳しくは攻略ページを見てください。

AとBの時に物理攻撃で攻めて、CとDの時に魔法で攻めて……というのが正しいのかもしれませんが、それだとチェインを繋ぎにくい。そこで、Aの時に全力で攻めて残り3パターンは回復に徹するという姿勢でいきます。

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Aのパターンが来る前にSPアビリティを使って3連撃の準備を整えておけば、6ターン目にして残り13%という段階まで削れました。灰燼持ってるフレンド様のおかげです。

オルトロスは頻繁にMPを吸収してきますが、アクスター2人でスープを作って飲ませ合っているのでMP切れの心配はありません。ニコルの「魔源還流の陣」、フィーナの「マナトピア」も重ねれば完璧。回復はサブヒーラーのユウナがやります。

ユウナの召喚攻撃は物理/魔法耐性を無視できるのでアタッカーとして採用しましたが、フィーナがMP回復に回ってしまったのでほとんど攻撃の余裕はありません。

VSテュポーン

撃破! そして……

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召喚ミッション達成とかダラダラやってから、オルトロスを撃破しました。はっはっは、1戦目の時は100ターンかかったが、攻めるタイミングを絞ればこんなものよ。

さあいよいよ本番です。テュポーン戦に挑みましょう!

1ターン目

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おいおい瞬殺だよ。

つーかテロップ早いよ! なんて名前の技でどのくらいのダメージを食らったのか確認できないと対策練れないでしょうが!

ユウナがレイズで2人を蘇生。フィーナで回復しつつ全体リレイズ付与。ニコルが水耐性バフ+被ダメ軽減。ジークハルトが物理かばう発動。これで立て直しが……

2ターン目

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ジークハルトどっか行ったんだけど!

ひいーとんでもない回数殴られる物理攻撃が女性陣にガンガン飛んでいく。リレイズかかってるからこのターンは耐え凌げるけど、ジークハルト無しで持ちこたえられるか?

離脱系アビリティは、大半は数ターン待てば戦線に復帰してくれます。きっと今頃全力で走って戻ってきてくれている頃でしょう。アクスターも防御に回して、全員で耐えます。

3ターン目

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ジークハルトが戻ってくるどころか、アクスターも飛ばされました。何これ毎ターン1人ずつ減らされるの?

しかし、4ターン目開始時にジークハルトが戻ってきてくれました。ジークハルトの全体かばうさえあれば、攻撃を耐え凌げる!

4ターン目

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デスペル……だと……? 恐らく「ためいき」って技が単体デスペルだと思われます。ジークハルトが全体かばうを放棄しました。

その後「絶対即死はないき」という、即死耐性無効即死攻撃をしかけられ、ジークハルトが戦闘不能に。耐性無効って何! じゃあ耐性装備何のために取ったの!?

まあ十二武具の間にも無効を無効にするボスがいますが。それを言い出したら無効を無効を無効装備とか出してめちゃくちゃになりかねないじゃないですか。

8ターン目

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8ターン目まできたのですが、原作でも特に見たことがない何か凄そうな攻撃が来て全員倒れました。頑張ったんですけどね……。

リベンジ

テュポーン対策を厚く

テュポーン戦では開幕「100万ボルト」による全体雷属性攻撃が飛んできます。そのため、雷属性耐性を上げておけば耐えられるはずです。

特に重要なのはアタッカー。アタッカーが生き残れれば速攻でテュポーンを倒し、後は1WAVE目の動きを繰り返すだけでクリアできるはず。

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このアクスターならば、100万ボルトを無効化可能です。後は同じく雷耐性100%のアクスターを探して、速攻を仕掛けましょう!

結果

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100万ボルトの前に無属性魔法攻撃が飛んでくるからそれが耐えられない。

悪い、やっぱ辛ぇわ。

真オルトロスの強力な攻撃

①先制攻撃

真オルトロスは先制攻撃としてマグニチュード8を使用します。物理壁でかばう余裕はありませんし、防御バフや被ダメ軽減を貼る余裕もありません。

そのため、挑戦する際は可能な限り全員がマグニチュード8を耐えられる構築にしておく必要があります。HPと防御を盛るか、土耐性を高めておきましょう。

マグニチュード8は戦闘中も頻繁に使用しますが、バフと物理壁役の準備ができていれば耐え凌ぐのは難しくありません。物理壁役の採用有無に関わらず、初撃が本当にキツイ。

②バーサク

単体を2ターンの間、狂戦士状態にします。狂戦士化したキャラはひたすら通常攻撃を繰り返すようになるので、2ターンの間行動不能だと思ってください。

ヒーラーとバフ役が動けなくなったらシャレにならないので、壁役に引きつけさせて対策しました。3ターン持続の全体かばうアビリティを使っておけば持続中にバーサクが切れます。

そう考えると、かばう持続5ターンのオルベリクはやはり優秀ですね。ちょっと忙しいですが、ジークハルトでもまあ大丈夫でした。これ人造破魔石で吸ったり……そんな余裕はないか。

③アクアブレス&さんせいう

水属性耐性を上げておけばそこまで脅威にはなりません。ニコルの水耐性バフを維持し、ニコルが忙しい時はユウナのバウォタガで代用しました。わざわざ魔法壁を用意する程ではありませんね。

④たこあし

ダメージはジークハルトで受けてもらうとして、MP吸収だけはどうしようもありません。パーティ内に複数人MP回復役を用意しておくのが一番でしょうか。

幸い、アイテム使用を制限するミッションはありません。状況によってはエリクサー使用も視野に入るでしょう。

HPが減ると、たこあし→ヘイスト→たこあしという感じでおかわりが発生します。物理防御に長けた引きつけ役は必須です。

⑤ヘールストーン&おおあらし

魔法判定の全体割合ダメージのようです。割合ダメージなので、瀕死にはなりますが死ぬことはありません。ただし、魔法壁にかばわせると死にます。魔法壁で挑む場合はリレイズをあらかじめかけておきましょう。

確定瀕死は確かに痛いですが、くらっても絶対に戦闘不能にならないのであればむしろボーナスステージみたいなもんですね。

真テュポーンの強力な攻撃

①先制攻撃

正直、まだよく分かっていません。先制で使われるのは「くしゃみ」「100万ボルト」だと思うのですが……。

くしゃみはエアロガみたいなエフェクトが出ているものの、無属性魔法の可能性が高いです。誰にもレジスト表記が出なかったので。100万ボルトは雷属性だと思いますが……この名前で雷属性じゃなかったら詐欺だろ。

雷耐性の高いフレンドを連れて行くと、開幕の生存力が上がりそうです。自身のアタッカーと相性の良い雷耐性盛りキャラ。そして開幕の「くしゃみ」を耐えられる精神の高さもあるキャラ。

②はないき&つきとばし

真テュポーンの行動 内容
テュポーンは大きく息を吸い込んだ 次のターン「はないき」を使用する
属性攻撃を当てると中断して「くしゃみ」に変更
テュポーンは力をため込んでいる 次のターン「つきとばし」を使用する
属性攻撃を当てると中断して「くしゃみ」に変更
テュポーンは死の風を吸い込んだ 次のターン「絶対即死はないき」を使用する
属性攻撃を当てると中断して「くしゃみ」に変更

どちらも、単体を戦線から離脱させるアビリティです。つきとばしは2ターン離脱、はないきは永遠に帰ってこなかった気がします。

はないきは「テュポーンは大きく息を吸い込んだ」のタイミングで風属性攻撃を当てれば「くしゃみ」を誘発して発動を防げるようです。あれ、やっぱりアーロンの方が適性高い?

別のライター曰く「レインボーウィップで全属性殴ってみたけど行動封じ出来なかった」とのこと。火属性が吸収されているのか、単一属性でないといけないのか……。

③絶対即死はないき

即死耐性無効即死です。事前に「ためいき」でデスペルを付与されたらリレイズによる復活もできません。

モグちゃんの情報によると「特定の属性を当てると防げるクポ!」とのこと。その特定の属性を教えておくれ。光だと判明するまでに体力回復薬50は飲んだぞ。

使ってくるのは最短で4ターン目なので、それまでに倒せれば……灰燼持ってない私にその火力はハードルが高すぎる。

まとめ

討伐記(討伐したとは言ってない)。必要な耐性を用意してくれているフレンドの方が復活してからまた挑んでみようと思います。早くストーリーに体力を使いたいんですけどね……エアリスまでにラピス回収間に合わないなこりゃ。

それにしても、今回のロッドはジハードやらメテオやら面白いアビリティの威力を上昇させるんですね。このビビを意識したラインナップ、次回の上旬ナンバリングイベントで9が来る布石か?

明日からは周回イベントで体力を使いたいので、倒すなら今日しかありません。フレンドもエアリスやレッドXⅢが溢れると思うので、アクスターフレンドが欲しいなら0時までに何とかしないと。

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