【FFBE】FFシリーズジョブ紹介
FFBE(ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス)で記載されなくなってしまったジョブについての解説ページです。FFにおけるジョブの役割や、歴史を記載しています。
ジョブ表記廃止
先日のブログでジョブの表記が廃止されたという話をしたので、今回はFFにおけるジョブの性能を簡単に書いていこうかと思います。
どの作品から登場したのか。他のジョブとどのように異なるのかなど、ジョブにあまり馴染みのない方でも分かるようにまとめています。
ジョブの概念は昔の作品(1,3,4,5あたり)が濃く、PS前後(6,7,8)が若干薄めです。10は最初の内はジョブの概念が強いのに、他キャラのスフィアルート入れるようになるともーしっちゃかめっちゃかですよ。
戦士
初出はFF1。強力な武具で身を固め、火力面でも耐久面でも活躍する前衛の要となるジョブです。FF1は任意のジョブを選んで冒険するゲームですが、縛りプレイでもないなら1人は戦士を入れておけと言われる程重要なジョブです。
リメイク版FF3では防御を犠牲に攻撃力を高めるという個性付けがなされ、とにかく火力特化のジョブとして扱われています。
FFシリーズの顔である光の戦士さんも、下積み時代はこのジョブでした。
FFBEにおける戦士
物理攻撃を純粋に得意とするキャラとして、ジェイクが該当するでしょうか。魔法や魔法剣といった器用な動きはできず、ただ物理攻撃のみを主力とします。
最近のアタッカーは分身付与(ユフィ)とか多芸なので、ただ攻撃をするだけのキャラはそうそういません。最近実装されたレジーナが戦士カテゴリですかね。
黒魔道士/黒魔術士
初出はFF1。戦士が物理攻撃の専門家なら、黒魔道士は魔法攻撃の専門家です。
火や氷など属性のついた攻撃で敵の弱点を突き、範囲攻撃でザコを一掃する強力なジョブですが、耐久面に難があります。MPを消費する点も合わせて、物理重視のプレイヤーからはパーティに採用されないこともあるでしょう。
全体攻撃でザコ敵を一気に殲滅することができますが、たいていのボス敵は1体しか出てこないので黒魔法のポテンシャルを活かしきれないという悩みも。FF1がまさにコレ。
FFBEにおける黒魔道士
主に魔法攻撃を主力とするキャラを指すので、サクラが該当します。しかしサクラは「魔法判定の特殊アビリティ」を主軸とするため、黒魔法使いという観点で見るとメディエナの方が合ってますね。
現状トップクラスの性能を誇る魔法使いがゼノギアスキャラなので、黒魔法を使えないのです。早くトランスビビを実装して!
白魔道士/白魔術士
初出はFF1。白魔法という、回復や耐久バフに長けた魔法を使いこなすジョブです。
全体回復魔法を唱えられるのが白魔道士だけなので、FF1の頃は戦士と並んで必須級の活躍をしました。基本的に登場するFFシリーズでは間違いなく重宝するジョブです。まさか1回もケアルを使わないでエンディングいくわけにいきませんからね。
攻撃力の無さを懸念してか、FF9/FF10においては白魔道士は召喚士との複合キャラとして登場します。そのため、攻撃にも参加できるのです。
上位互換に導師というジョブがいるのですが、ネコミミです。
FFBEにおける白魔道士
アヤカが該当します。名実共にトップクラスの性能を誇る白魔道士ですね。
現在ヒーラー戦線ではエアリスが最強格の性能を誇りますが、原作であるFF7はジョブの概念がやや薄くエアリス本人が白魔道士であるというわけではありません。とはいえ、リミット技の観点から見ると白魔道士ポジションとして育てた方は少なくないでしょう。
ナイト/パラディン
初出はFF1。戦士がクラスチェンジした姿で、下位の白魔法を唱えられるようになります。とはいえ、回復量は白魔道士の足元にも及ばないのであくまで道中の回復程度でしょう。
FF3からは瀕死の味方を庇う能力が搭載され、以降FFのナイトは庇えることが当たり前となりました。FF6ではナイトこそ登場しませんが、装備者がかばうを習得する「ナイトのこころえ」というアクセサリーがある程です。
FF4のセシルのジョブはパラディンですが、ジョブの特性はナイトに準じています。また、パラディンが他のFF作品に登場することは稀です。
FFBEにおけるナイト
剣を得意とし、簡易な魔法攻撃を使え、味方への攻撃を肩代わりするという特性は主人公であるレインに当てはまります。主人公らしいですね。
光の戦士が味方への物理攻撃を庇ったり、自身の引きつけ率を上げて攻撃を受けるのはこのナイトのジョブ特性を再現したものでしょう。その意味で、物理壁役は皆ナイトと言えるかもしれません。
竜騎士
初出はFF2。しかし、槍を持って空高くジャンプし、高空から強力な一撃を叩き込むというスタイルが確立されたのはFF3からです。
そのFF3も、ステータスの低さや装備の貧弱さから「ガルーダ戦専用ジョブ」などと言われる始末。本格的に最終パーティに絡んでくるFF4では2回も……。
FF7のシド、FF10のキマリなど、槍を装備できるキャラは必ず「ジャンプ」を習得します。キマリに至っては開発当初は竜騎士になる予定だったのではないかと勘繰ってしまう程です。
寿司屋では最初にガリを頼みます。
FFBEにおける竜騎士
ジャンプアビリティを主軸とした物理アタッカーを指します。シドのことですね。
ジャンプアビリティダメージアップという特殊なパッシブを重ねがけして、絶大な一撃をお見舞いする強力な物理フィニッシャーです。昔はチェインに絡めなかったのですが、任意ジャンプの実装で実戦での活躍が見込める程強化されました。
それにしても、1回飛んだら10ターンだか15ターン帰ってこないジャンプとは一体……。
青魔道士
初出はFF5。モンスター専用のアビリティを使いこなすという、かなり特殊なジョブです。どの敵からどのアビリティを習得するのかが把握できないと使えないため、2週目で真価を発揮するジョブだとも言われます。
使いこなせば、複数のバフを味方全体に付与する「マイティガード」や、リフレクを貫通してHPを回復する「ホワイトウィンドウ」などで味方に貢献します。使いこなせれば楽しいジョブです。
FF8で人間キャラがモンスターの必殺技を使う姿がシュール過ぎると判明したためか、FF9以降青魔法はパーティ内の人外担当のジョブとなりました。ク族とかロンゾ族とか。あと2作品早く気付いてほしかったよね。
FFBEにおける青魔道士
4周年までに実装されたら運が良いのではないでしょうか。2016年の生放送で製作中という旨の発表がありましたが、続報がありませんね。
シーフ
初出はFF1。物を盗むという個性が付けられたのはFF3からです。FF5においては隠し通路発見やビーボタンダッシュまで、冒険に欠かせない様々なアビリティを習得する重要ジョブです。
基本的に探索を担当する支援型のジョブという位置付けでしたが、FF6のロックからどんどんパーティ内の重要ポジションになっていき、FF9ではシーフジョブのキャラが主役を務めるまでになりました。12もシーフっぽいか。
初登場のFF1では貧弱すぎて難易度を上げるためのジョブとも呼ばれていましたが、リメイクされる度に強化されていきGBA版や3DS版のシーフは戦士と並ぶ強力な前衛ジョブとなっています。
FFBEにおけるシーフ
ぬすむを一定回数使うという勲章があるため、避けては通れないジョブです。コロシアムでぬすむを作ったエリクサー量産法があり、配信開始当初は割と重要ジョブでした。
シーフというド直球な名前のキャラが、クリスタルディフェンダーズコラボで実装されたことも。味方全体に分身を3回も付与できる強力なのですが、強力すぎて多分復刻されない。
赤魔道士/赤魔術士
初出はFF1。物理も黒魔法も白魔法も全てこなせる、良く言えば万能、悪く言えば器用貧乏なジョブです。リメイク版FF1では赤魔道士の街なるダンジョントラップがあり、彼らの苦悩がうかがえます。
FF5では1ターンに2回魔法を唱えられる「れんぞくま」を習得できるジョブなので、やり込みプレイにおいて重要な意味を持つジョブとなりました。しかし、アビリティ以外のスペックは不遇だと言わざるを得ません。
FF3とFF4においては「賢者」という黒魔法も白魔法も使いこなす上位互換みたいなジョブがいるのが辛いところ。FF6以降は、割と誰でも魔法を覚えられることが多く影が薄くなっています。
FFBEにおける赤魔道士
リュドミラやアンゼルムなどが該当します。アンゼルムはサービス開始当初はドレインが強力なアビリティだったこともあり、星4止まりでありながらリセマラ候補だと言われた程。今となっては……。
ゲーム内のユニット図鑑を見ると、FFBEの世界においては剣のみ、魔法のみ極めることが良しとされ、剣と魔法の両立は避けられる傾向にあるようです。そんな中、周囲から後ろ指を刺されつつも剣と魔法を用いて戦い抜いたのがアンゼルムであるそうです。かっこいいじゃねえか。
モンク/スーパーモンク
初出はFF1。重鎧こそ装備できないものの、素手による物理火力は戦士をも上回るという特徴的な物理アタッカーです。FF1ではスーパーモンク、FF3では空手家という上位ジョブが存在しますが、他作品で見ることは多くありません。
FF1ではあまりにも強すぎてシーフの立場がないということもあり、リメイクの度にシーフとの性能差が縮められていきます。今では魔法防御の観点からやや使いにくいという見方もあるようです。
FF6ではコマンド入力型必殺技、FF7ではスロットリールの目押し、FF8ではコマンド入力数分攻撃できる特殊技など、一癖強い攻撃手段を持ちます。
FFBEにおけるモンク
やはりリーラが一番目立っていますかね。精神依存物理攻撃という特異なアビリティを用いて、星6時代最強格のキャラとして大暴れしました。
星7マッシュやアンバーの実装で、ここ最近急激に格闘武器の環境が充実してきました。マッシュの前にアンバーを出していれば、マッシュ使うはもっと増えたのでは?
吟遊詩人
初出はFF3。しかし使い勝手が良いとは言えない上に、ジョブチェンジ可能になった直後は吟遊詩人用の装備がほとんどないため、使う場面も限られていました。
リメイク版では数少ない被ダメ軽減バフを張れる、優秀なバッファーとして大幅強化がされています。裏ボス戦における切り札となり得るほどです。
FF5においては味方のステータスを強化できる貴重なジョブですが、バフの効果が視覚化されないためやはり初見のプレイヤーからは軽視される傾向にあるようです。使いこなすと、オメガ戦における最重要ポジションになりえます。
FFBEにおける吟遊詩人
ロイやエレフィムなどが該当します。数ターン行動に制限がかかるという制約こそあるものの、バフとデバフを一手で担える強力なサポートジョブです。
とはいえ行動制限はやはり重く、デスペルへの対応力や戦闘不能からの立て直し、十二武具の間における交代禁止などの観点から使い勝手は良くありません。強いことは強いのですが、中上級者向けのジョブでしょう。
サムライ/侍
初出はFF5。刀という特殊な武器を使いこなす、一風変わった前衛ジョブでした。
所持ギル額に合わせて敵に固定ダメージを与える「銭投げ」が特徴的で、面倒なギミックを持つボスが多いFF5においてはギミック無視して攻略できる強力なジョブです。ラスボスが4部位に分かれているので、4箇所全てに9,999ダメージを与える様は圧巻です。
FFTにおいては超確率で物理攻撃を受け止める「白刃取り」により、通常攻撃をほぼ完封してしまいます。侍が強いというより、白刃取りと両手持ちが強い印象。
FFBEにおける侍
実は侍らしい戦い方というのが、あまりFFシリーズで根付いていません。
FF6やFF14では必殺剣という特殊アビリティを使って攻撃するのですが、FF5では必殺剣がなかったり、FFTでは刀を壊して刀に秘められた力を解放するという必殺剣と遠くかけ離れた攻撃手段を用います。
和を重んじるファルム王国にサムライが多く、チヅルが該当します。彼女の最期は主君の前で腹を斬るというものなので、まさに侍然とした姿だと言えるでしょう。上の画像は切腹したいマンです。
魔法剣士
初出はFF5。自身の物理攻撃に属性や特殊効果を付与しながら戦うジョブで、FF5においては入手した直後から最終決戦まで幅広く活躍します。
FF5における優秀なコンボの一つに「魔法剣+二刀流+乱れ撃ち」というものがある通り、物理ジョブの最終到達地点に必要な過程です。ラスボス戦から裏ボス戦まで、魔法剣は大変有効なのです。
以降6~8では出番がないものの、9でスタイナーが魔法剣を使えます。しかしスタイナー自身は魔法剣士ではないため、ビビの魔法を自身の剣に付与して攻撃するという連携技として登場しました。
FFBEにおける魔法剣士
サービス開始初期から実装されていたのですが、物魔複合という扱いの難しさから長いこと陽の目を見ることはありませんでした。アンテノラ戦に備えてストンラ剣を作っておけとは何だったのか。
最近は大分環境改善が進み、クラサメやクンシラなどが強力な魔法剣士として挙げられます。物理防御が高くても魔法部分で、魔法防御が高くても物理部分でダメージを与えられるというちょっと変わった戦い方を得意とします。
FFBEのダメージ計算式の都合上、攻撃と魔力を両立して伸ばすよりも攻撃か魔法どちらかを集中特化させた方がダメージが伸びます。それはもうただの物理/魔法アタッカーなのでは?
薬師
初出はFF5。ボスにさえ有効な状態異常付与やステータス変化手段を持つ、驚異的なジョブでした。とはいえ、アイテムごとの組み合わせを熟知していないと真価を発揮しないので、やはり初見プレイ向きではありません。
FF5においてはバッツ以外のキャラが薬師の状態でラスボスを倒すとフリーズしてしまうというバグを内包しているため、色んな意味で地雷ジョブです。
FF6~9の間は特に出番がなかったのですが、FF10のリュックが薬師としての要素を持っています。リュックのオーバードライブ「調合」は、使いこなせば非力なキャラでも9,999ダメージを叩き出せるようになるトンデモアビリティです。
FFBEにおける薬師
シエラ遊撃隊に所属するイルズや、イルズが薬師を目指すきっかけとなった女性メルなどが該当します。主に1ターンの事前準備を必要とし、その後に強力なサポートをできるようになるというキャラが多いです。
リュックはアビリティ名がまんま「調合」なので、薬師ポジションのキャラだと言えるでしょう。また、ジョブの特性としてはイグニスも該当します。どちらかと言うと料理人という感じだが。
洸洋ニコルやユライシャが事前準備なしで強力なサポートをこなしてしまうため、事前準備の隙を埋められないと薬師組の活躍は難しいかもしれません。
忍者
初出はFF1。シーフの上位ジョブで、下位の黒魔法を習得できる前衛ジョブでした。自分でストライとヘイストをかけて攻撃できるため、バフ能力の観点でモンクと差別化されています。
FF3の時は全ての物理ジョブの最高峰に位置する存在であり、二刀流や忍術を使い、武器を投げつつ戦うという個性が定着したのはFF4からです。
持ち味である「なげる」というアビリティは手持ちのアイテムを消費してしまうものの、どの作品でも非常に強力な攻撃手段です。後列からでも威力が落ちない上に、手に持って使うより攻撃力が高くなるのでボス戦ではガンガン投げましょう。
FFTにおいては機動力は高いし攻撃の手数は多いし中距離攻撃ができるしと、前衛ジョブの中でも上位の性能を誇ります。剣聖などの固有ジョブを除けば、最強という見方もあるでしょう。
FFBEにおける忍者
刀や投擲武器を得意とし、物魔複合攻撃を得意とする魔法剣士寄りのジョブです。ジライヤやユリ、ワドウなどが該当します。
初期の頃になげる専用アイテム「帝国式手榴弾」というのが登場したんですよ。防御の影響を受けず固定5万ダメージを与えられるというアイテムで、これはいつかきっと役立つぞと思って大事に取っておいたんですね。
……結局今日まで使う日は訪れず、今では固定5万ダメージなんて何の足しにもなりません。いや、そもそもなげる習得者をパーティ編成する機会が少なくてですね。
まとめ
FF3,5,Tのジョブチェンジ画面を見るとテンションが上がります。ジョブチェンジするだけでステータスも使えるアビリティもガラっと変わるため、勝てないボスに対してまだ試したことのないジョブを使ってみたり、2週目プレイで以前焦点を当てなかったジョブを使ってみたりするのが楽しくて楽しくて。
数が多い分不遇なジョブというのもありますが、リメイクで上方修正/下方修正がされることも多いので、機会があれば各ナンバリングタイトルの一番新しいバージョンを遊んでみていただきたいですね。リメイクFF3の風水師と竜騎士なんて、FC版既プレイヤーからすると驚くべき強化が施されています。
今まで見た中で一番衝撃的だったのは、(外伝作品だが)光の4戦士に登場する「商人」というジョブですね。被ダメを金で肩代わりするというアビリティを有しているため、ダメージを食らってもギルが減るだけで無傷で済みます。プレイしたのが10年くらい前だから若干あやふやですが、バランスブレイカージョブだった覚えがあります。
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