【FFBE】FFシリーズの経験値

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FFBE(ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス)とは少し離れたFFシリーズの話です。今回は一部の特徴的なシリーズにおける経験値の扱いについて記載しています。

経験値とレベルアップ

当然と言えば当然の話なのですが、FFBEにおいて戦闘に参加していないキャラには経験値が入りません。レベルMAXで経験値が入らないキャラを編成することが多いので、少しだけもったいないような気もします。

非戦闘参加要員への経験値への扱いはシリーズごとに異なり、半分だけ分配されるものや、全く分配されないものなど様々。そこで今回はシリーズにおける経験値の扱いについてです。一部の特徴的な作品を記載しています。

以下FFシリーズのネタバレが一部含まれます

シリーズブログ
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FF1

ウォーリアオブライト

1作目となるFF1では、取得経験値を戦闘終了時点での生存者で分配する方式が取られました。生存者1人で敵を倒せば全員生存時の4倍の経験値が手に入るわけですね。また全ての敵が逃走してしまっても1ポイントだけ経験値が貰えます。

FC版ではレベルアップにかかる経験値量が膨大なのですが、GBA版で必要量が落ち、PSP版やスマホ版では再び必要経験値量が増えました。GBA版が一番難易度が低いのかもしれません。

FF2

のばらの義士フリオニール

FF2では敵を倒しても経験値が貰えず、戦闘中の行動や結果によって熟練度が得られる癖のあるシステムが採用されました。この方式はサガシリーズに続いていき、FFシリーズでは次作から経験値制に戻ります。

戦闘中に剣を振れば剣レベルが上がり、ダメージを受ければ最大HPが伸びていきます。EXPという数値では表されないものの、戦闘で得た経験でキャラが強くなると考えると面白いシステムです。

FF4

聖騎士セシル

FF4はFF1と同じく、戦闘終了時の生存者で経験値を分配するシステムです。それに加えて、離脱中のメンバーにも同じ経験値が入っています。一旦メンバーから外れて後に再加入するキャラのレベルが遅れていないのはこの仕様によるもの。

そのため、なるべく生存者を減らして戦闘を終えることで離脱中のメンバーに多くの経験値を渡せます。高レベルを目指す場合は有効的に活用したいテクニックです。

FF6

魔導戦士ティナ

FF6も生存者への分配方式です。この作品から経験値を2倍に伸ばす「グロウエッグ」が登場したため、グロウエッグを装備したキャラ単騎でティラノサウルス狩りに勤しんだプレイヤーも多いのではないでしょうか。

FF6は控えメンバーに一切の経験値が入りません。そのためついつい戦闘能力に差がつきがちですが、FF6はレベルアップ時に装備している魔石によってステータスにボーナスを付与できる仕様上、プレイヤーの意図しないところで勝手にレベルが上がっては困るという事情も。

しかしラストダンジョンは3パーティ12人まで挑める仕様なので、放っておくと成長しない控えメンバーもしっかり育成する必要があるのでした。

FF7

クラウド

FF7では生存者の数に関わらず経験値量は変わりません。またレベルが上がることによるデメリットもないため、なるべく全員が生きている状態で戦闘を終えた方が有利です。

控えメンバーには経験値の半分が入ります。スタメンよりは遅いものの確実に成長していくので、スタメンに強制離脱が発生した時でも控えメンバーがある程度頑張ってくれるでしょう。ただリミットレベルは上がらないので、やっぱり根気よく育てないといけません。

ちなみにパーティから離脱すると経験値は一切貰えません。具体的にはウータイイベント中のユフィ、Disc2のあるタイミングのクラウドとティファなど。この期間のレベル上げには注意しましょう。

FF8

孤高の獅子スコール

FF8はレベル10でもレベル99でも、次のレベルまでに必要な経験値量が一律1,000で変わりません。その気になれば序盤から終盤まで割と簡単にレベルが上がりますが、敵のレベルが味方のレベルに比例するシステムなのでレベルを上げることに少なからずリスクが伴います。

敵のレベルが低いと戦闘で得られる魔法やアイテムの質も悪いので、低レベル進行が良いと言いにくいのも悩ましいところ。ちなみに控えメンバーには一切経験値が入らないので、ボス戦では控えメンバーを編成してパーティの平均レベルを下げるというテクニックも。

またシリーズ中でも珍しく、敵にダメージを与えてから逃走しても経験値が貰えます。敵を斬った経験から何かを学んでいるのかもしれません。そしてトドメを刺したキャラには経験値ボーナスが別途入ります。

FF9

尻尾の少年ジタン

FF9もFF6と同じく、特定の武具を装備している状態でレベルが上がるとステータスボーナスが入ります。そのため、質の良い装備が揃う終盤まで低レベルで進められるよう、低レベル攻略が盛んに行われる作品です。

スタメンの経験値は生存者で分配する方式。戦闘不能以外でも石化やゾンビ、ウイルス状態では経験値が入らないため、これを利用してレベルアップを抑えることもできます。

FF10

ザナルカンドのティーダ

FF10は戦闘中に行動したキャラに経験値が入る方式です。何人行動しても総経験値量が減ることはないので、1回の戦闘でなるべく多くの人数を行動させた方が得です。が、1回の戦闘でいちいち7人を行動させるのは若干面倒かもしれません。

敵に大ダメージを与えて倒すとオーバーキルボーナスが発生します。獲得アイテムの質や取得経験値量が増えるため、経験値を大量にくれる強敵戦では大技を使ってオーバーキルを狙うのが成長のコツです。

FF11

連邦の黒い悪魔シャントット

経験値を稼いでレベル上げるのみならず、デスペナルティとして経験値を失う経験値ロストのシステムも搭載されています。場合によってはレベルダウンも。

レイズを使うと失った経験値を還元してもらえる他、特定のクエストなどでは経験値が減ることはありません。

FF13

閃光のライトニング

戦闘不能者数に関わらず一定の経験値が手に入り、控えメンバーもスタメンと同量の経験値が獲得できますじゃあ後ろの3人も戦闘に入ってきてくれ

FF13はキャラごとの個性が強く、敵の攻撃が苛烈な時はスノウを入れる、魔法攻撃が有効なボス戦にはホープを連れて行くといった攻略が効果的です。そのため、控えメンバーのレベルが遅れることがないシステムは大変助かります。

余談ですが、他の作品ではスタメンと控えメンバーを分けることの必要性を説明されることがある(FF6ならナルシェの防衛にも人員を割く必要があるなど)のに対し、FF13は特別理由もなく控えメンバーが戦闘に参加してくれません。一体なんの経験を積んでいるのだ。

FFT

ラムザ

FFTでは、戦闘中に意味のある行動を取る度に行動したキャラが経験値を取得できます。敵を攻撃、味方を回復、バフを付与するなど、行動自体は何でも構いません。

意味のない行動、例えば敵を攻撃したけど避けられてダメージを与えられなかったり、HP満タンのキャラにポーションを使用したりなどは経験値の獲得対象行動にはなりません。敵を1体だけ残して勝利を確実にし、後は味方同士で延々と殴り合い続けるのは獅子戦争の一般的な光景(?)です。

自分よりもレベルが高いキャラに対して行動すると取得経験値量が大きく、その逆も然り。遅れて加入してきたキャラも、鍛え上げたスタメンを攻撃していればすぐに追いつきます。

まとめ

控えメンバーの成長事情は作品によって違うので簡単にまとめてみました。特徴のある作品だけにするつもりが思ったより多かった。まあほぼ全作品で仕様が異なるということです。

控えメンバーがあまり成長しない作品もありますが、控えメンバーの育成を疎かにすると時々えらいことになります。FF6で世界崩壊前にエドガーを育成していないとしょくしゅ戦が厳しいとか。FF9で8人全員がそれぞれのダンジョンを攻略するところとか。

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