【FFBE】歴代シリーズ「ジャンプ」紹介
FFBE(ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス)のブログを掲載しています。今回はジャンプアタッカーであるマズルカ実装にちなんで、歴代シリーズのジャンプについてです。
NVジャンプアタッカー実装
11/11(水)より、純NVジャンプアタッカーであるマズルカが実装されました。通常時は耐久面のサポートを得意とし、BS後は極めて威力の高いジャンプ攻撃を得意とする攻防両面で活躍が見込めるキャラです。
今回はジャンプアタッカーの実装にちなんで、歴代FFシリーズにおけるジャンプアビリティの性能紹介回です。
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FF3
ジャンプが初めて登場したのはFF3です。竜騎士自体はFF2から登場していたのですが、FF2の竜騎士は得意武器が剣で魔法にも精通しているため、最近のFFシリーズとは扱いが異なります(リメイク版で得意武器が剣と槍に変更されました)。
FF3では竜騎士にジョブチェンジすることで専用アビリティ「ジャンプ」が使用可能になり、以降の作品でも竜騎士=ジャンプのイメージが根付くことに。
はっきり言って微妙な性能
威力 | ・右手の攻撃力×3 |
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仕様 | ・画面外に跳び、次のターンに着地して攻撃 ・画面外にいる間は敵からの攻撃を無効化 ・ターン開始時に敵の攻撃目標となるキャラがいない時、敵の行動はスキップされる |
初登場のFF3では対ガルーダ戦専用というイメージが強いかもしれません。4人全員がジャンプでガルーダの攻撃を避け、ターン開始時に誰も地上にいないことでガルーダの行動がスキップされる……という流れを繰り返すことでガルーダを完封できました。
ただ「物理職としてはステータスが低め」「特に体力が低くHPの伸びに悪影響」「最強武器の攻撃力が低い」「いちいちジャンプしてたらザコ戦のテンポが悪い」などの理由により、ガルーダ戦以降は全く使われないことも。
仕様を考えるとガルーダ戦以降も使えそうですが、FF3の敵は素早さのステータスがないランダムタイミング行動なので狙った通りに敵の攻撃を無効化できるとは限らないのでした。
リメイク版で大幅強化
威力 | ・攻撃力×ジョブ熟練度補正×風属性補正 |
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仕様 | ・画面外に跳び、次のターンに着地して攻撃 ・画面外にいる間は敵からの攻撃を無効化 ・ターン開始時に敵の攻撃目標となるキャラがいない時、敵の行動はスキップされる |
不遇ジョブの上方修正が入ったリメイク版では、大幅強化を施されました。槍が早期から入手可能になり、全ての槍に風属性が追加されたことで羽や翼のあるほぼ全ての敵への与ダメージが2倍に。
武器による風属性弱点(×2)とジャンプによる風属性弱点(×2)が別計算なので、ジャンプで風属性弱点の敵を攻撃すると4倍。これにジョブ熟練度補正やら突属性弱点などが加わると10倍以上のダメージを叩き出すことさえあります。ウォーズマンもびっくり。
強力な装備追加のおかげで火力不足も解消され、HP回復効果のあるブラッドランスとグングニルを併用すればヒーラーに頼らず戦い続けることも可能。ガルーダ戦以降も主力として運用できる強力な前衛ジョブです。なお体力の貧弱さは改善されず。
FF4
竜騎士カインの専用アビリティです。高いダメージに加えて、バルバリシアが纏う風のバリアを解除されるなど、一部のボスのギミック行動にもなっています。
即死不可避のオーディンの斬鉄剣を回避することで、専用メッセージを見れるという小ネタも。
後列からでもダメージが落ちない
威力 | ・攻撃力×2 |
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仕様 | ・画面外に跳び、次のターンに着地して攻撃 ・画面外にいる間はヘイスト/スロウの影響を受けない ・翔ぶ前にターゲッティングしていた場合、リフレクの影響を受ける ・後列からでもダメージが落ちない |
FF3からの変更点として、物理攻撃判定でありながら隊列の影響を受けなくなりました。後列に置いても火力を出せる他、バックアタックされて隊列が乱れた時の対処手段としても効果的です。
と言っても、FF4の最終メンバーは魔道士に忍者など軽装なメンバーばかりなのでカインを後列に下げる余裕があるかは……? 最大でも3人までしか後列に下げられない不思議な仕様があったので。
最終決戦の事故要素?
よくある体験談として「ジャンプで画面外にいたせいでローザのケアルガが届かなかった」というものがあります。HPが減った状態で画面外に行ってしまい、回復できずに瀕死状態で着地。着地直後に全体攻撃被弾という流れですね。
またケアルガの詠唱を開始した時点で画面外にいると、着地した時にカインにだけケアルガがかかりません。ローザとの息の合わなさが、ある意味本編の関係を如実に表わしているような……。
FF5
土のクリスタルから入手できる「竜騎士」にジョブチェンジすることで、パーティメンバーの誰でもジャンプを使用可能です。ジャンプアビリティ獲得後は竜騎士以外でも使えます。
余談ですがバッツの竜騎士ジョブはグラフィックがカインにそっくりなので、ある意味一番竜騎士に似合っているかもしれません。
槍専用のアビリティになりつつある
威力 | ・攻撃力×1 ・槍装備時、威力2倍 ・竪琴装備時、威力0倍 |
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仕様 | ・画面外に跳び、次のターンに着地して攻撃 ・後列からでもダメージが落ちない ・必中。ただし分身状態には無効 ・二刀流だと攻撃判定が2回発生 ・武器によってはクリティカル判定有り ・画面外で死の宣告カウントが0になると降りてこない ・「迎撃ロケット」被弾時、地上に引きずり落とされる ・ゾンビ状態でジャンプするとゲームがフリーズする |
別に剣や斧を装備してのジャンプも可能ではありますが、槍を装備していると威力に補正が乗るため槍使いでなければ真価を発揮できません。
翔んでから死の宣告カウントが0になると、画面外で戦闘不能になってしまいそのまま戦線に戻ってきません。文字通り昇天した感じでちょっとシュール。
ジャンプ専用対策アビリティ「迎撃ロケット」
FF5には空中にいるキャラを撃ち落とす「迎撃ロケット」という敵の技が存在します。ダメージは存在せず、ジャンプ状態から地上状態に戻るだけです。
……FFBEのしんりゅうは強制集合じゃなくてこれを使っていれば、露骨なジャンプ対策ではなくFF5の原作再現として受け入れられた可能性があったのでは?
FF6
竜騎士のジョブが存在しないFF6ですが、アクセサリ「竜騎士の靴」を装備することで「たたかう」が「ジャンプ」に替わります。
槍を装備することで与ダメージが伸びますが、槍装備ができるのが基本的にエドガーとモグなので、ジャンプを使う場合はこの2人が適性を持ちます。FFBEでエドガーがジャンプフィニッシャーになった背景でしょう。
コマンド実行優先度が高い
威力 | ・攻撃力×1.5 ・槍装備時、威力2倍 |
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仕様 | ・画面外に跳び、次のターンに着地して攻撃 ・後列からでもダメージが落ちない ・二刀流でも攻撃判定は1回のみ ・コマンド発動の優先度が高い ・武器の追加効果の効果も発動 ・飛竜の角を装備すると攻撃回数が増える |
ATBゲージが貯まってコマンド入力が終わった状態の敵やキャラが2人以上いた場合、ジャンプが優先されます。ジャンプはどんなコマンドよりも優先的に発動するためです。
この仕様により、ケフカが最終決戦開幕の決め台詞を言う前に倒す方法が確立されています。ケフカのセリフよりもジャンプが優先され、そのジャンプでHPを0にしてしまえばいいわけですね。
FF9
ジョブの概念が強いFF9では、竜騎士担当のフライヤがジャンプの使い手です。
今までのジャンプは空中に翔んで着地と同時に強力な攻撃でしたが、フライヤは空中から思いっきり槍を投げつけて着地と同時に槍を回収するという投擲武器のような使い方をします。……ジャンプしなくても使えるのでは?
トランス状態で効果変化
威力 | ・攻撃力×1.5 ・ハイジャンプ装備時、威力2倍 |
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仕様 | ・画面外に跳び、着地して攻撃 ・後列からでもダメージが落ちない ・画面外では本人の時間経過が止まる ・武器の属性問わず無属性攻撃 ・気力が高ければ滞空時間が短くなる ・トランス時は全体攻撃+トランス切れまで効果持続 |
FF9のジャンプは画面外にいる時に時間が経過するため、リジェネによるHP回復や死の宣告のカウントが止まります。リジェネが重要な回復ソースになるFF9ではやや致命的な仕様かもしれません。
武器属性も乗らないし、そもそも竜の紋章でダメージカンストが見込めるしと、個人的にはあまり使わないアビリティでした。
FF10
キマリが最初期に習得しているオーバードライブ技です。竜剣のチュートリアルで上位互換であるタネ大砲を習得するため、実戦で使う機会は稀。というかほとんどゼロ。
ジャンプはビランやエンケでも使えないので、敵の技ではなくキマリ特有のアビリティなのかもしれません。……そのジャンプも脚力で跳躍するのではなく、槍を使って棒高跳びの要領で高度を稼ぐものですが。
元々は竜騎士の予定では?
FF10では青魔道士ポジションのキマリですが、使用武器が槍で初期習得アビリティがジャンプなので開発段階では竜騎士キャラになる予定だったのでは? という感じがします。
竜騎士が得意とする空中系のモンスターはワッカの担当なので、竜騎士ポジションが不要になった……とか?
FF11
拡張ディスク「ジラートの幻影」でジョブとしての竜騎士が追加され、ジャンプも解禁されました。
竜剣発動中は敵の防御力を下げる追加効果が付与される、メリットポイントをジャンプ使用間隔に振ることで再使用可能までの時間を短縮できるなど、ただ撃つだけではなく撃ち方をカスタマイズできる点が特徴的です。
竜騎士は不遇ジョブ?
カインをガリと呼ぶ風潮の元ネタとなったのがFF11。実装直後こそ肩身の狭い思いをするジョブでしたが、バージョンアップによって徐々に強化されていくのでした。
FFBE
第1期(竜騎士登場)
FFBEではサービス開始当初からカインやスカーハなどの竜騎士系キャラがおり、ジャンプアビリティを使えました。
威力180%で攻撃には2ターンかかるため、基本的に地上にいて2回たたかうを選んだ方がダメージは伸びます。そのためあまり多用されることはありません。
第2期(任意ジャンプ実装)
ジャンプ攻撃は強力ですが、次ターン開始時に自動で着地する仕様なのでチェインに組み込めず威力に反して使いにくいアビリティでした。
そこでタップした瞬間に着地する、任意タイミングでのジャンプアビリティが作られます。竜騎士タイプのキャラも続々と増えていきました。
第3期(二刀流でダメージ2倍)
二刀流でジャンプアビリティを使えばダメージ判定が2回発生するため、二刀流ジャンプフィニッシャーが最大瞬間火力を誇るキャラとして注目を集めます。
しかし、しんりゅうがジャンプしたキャラを強制的に地上に引きずり落とす「強制集合」を使ったことで、今後どれだけ強力な竜騎士キャラが実装されても運営側の都合で使用不可にされるのでは? という懸念が拭えなくなりました。
第4期(ジャンプ前攻撃追加)
ジャンプする直前にチェインアビリティを放ち、着地と同時にフィニッシュ攻撃を放つ一風変わったジャンプアタッカーが実装されていきます。
しかし連撃アビリティでチェインを繋ぐ環境と噛み合っているとは言い難い。1ターンに3回行動が当たり前になっている時期でなければ……。
第5期(NVジャンパー)
新レアリティNVにも少しずつジャンプフィニッシャーが増えてきました。ジャンプの仕様上ダメージが高いのは数ターンに1度だけですが、そのデメリットを覆す絶大な瞬間火力を誇ります。
星7キャラの麗しき勇士ファングもアビリティ覚醒で大幅に火力が伸びており、ここ最近ジャンプフィニッシャーの強化がめざましいですね。カインやフライヤなど、これからのジャンプキャラの強化も期待したいところ。
まとめ
紹介しているジャンプの威力や仕様は基本的に原作のものを記載しているため、リメイク版では性能が異なる場合があります。ご了承ください。
FF7にもジャンプと名がつくリミット技はありますが、戦闘画面外に離脱したりはせず、その場で放つアビリティとなっています。外伝作品にも言えることですが、7以降は演出上だけのジャンプも増えてますね。
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