【FFBE】FF5ジョブ紹介
FFBE(ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス)のブログを掲載しています。今回はFF5イベントにちなんでFF5のジョブについてです。
FF5のジョブ
FF5よりファリスNVが実装されました。FF5はジョブチェンジによってキャラ性能が変化するため「このキャラはこんな性能」という決まりが特にありませんが、実装されたファリスは召喚士寄りの性能。シルドラの兼ね合いもあって召喚士としての能力に焦点を当てられたのでしょう。
今回はそんなジョブについての回です。FF5の話をするならまずジョブに触れなくてはと。以下FF5のネタバレを含みます。
風のクリスタル
ジョブ | 力 | 素早さ | 体力 | 魔力 |
---|---|---|---|---|
ナイト | 47 | 25 | 44 | 10 |
モンク | 50 | 25 | 50 | 1 |
シーフ | 25 | 40 | 26 | 18 |
白魔道士 | 17 | 25 | 24 | 49 |
黒魔道士 | 15 | 24 | 22 | 55 |
青魔道士 | 16 | 25 | 27 | 47 |
物理職2、魔法職2、やり込み職2とバランスの良いジョブが手に入る最初のクリスタルです。一番最初にシーフをくれるのはコアなプレイヤーには嬉しいところ。青魔道士もラーニングの必要があるのでやり込むなら序盤から必須ですね。
青魔道士は剣を装備できるため魔法職だけど物理も参加できる……かと思いきや、力のステータスは白魔道士よりも下。一方モンクは最初のクリスタルから手に入るのに全ジョブ中最高の力を誇ります。
シーフは常に入れておきたい
フィールドでダッシュができるシーフは、町やダンジョンで入れておきたいジョブの1つです。盗むによるアイテム回収の便利さもあって、ガラフかファリスを辺りシーフにして長く使っていた方は多いのではないでしょうか。
シーフの素早さは忍者を上回り全ジョブ中最速。マスターすればすっぴんやものまね師の素早さを大きく伸ばせるので、将来性もあります。
ちなみにデフォルトでダッシュ機能が搭載されているリメイク版では、シーフを編成すると4倍速移動が可能です。時限イベントの1マス移動が焦る焦る。
水のクリスタル
ジョブ | 力 | 素早さ | 体力 | 魔力 |
---|---|---|---|---|
魔法剣士 | 38 | 38 | 38 | 25 |
バーサーカー | 45 | 15 | 49 | 1 |
時魔道士 | 19 | 26 | 21 | 48 |
召喚士 | 14 | 23 | 23 | 57 |
赤魔道士 | 32 | 29 | 18 | 32 |
ものまね師 | 24 | 24 | 24 | 24 |
水のクリスタルはやや魔法寄りのクリスタルです。魔法職3に加えて魔法剣士が手に入ります。初登場のバーサーカーは全ジョブ最遅の素早さ。モンクでコマンド入力してた方が火力出る気がするな!
召喚士の魔力は黒魔道士を上回り全ジョブ中1位。しかしリメイク版では予言士が登場し、魔力2位に落ちてしまいました。それでも強いですけどね。
バーサーカーの使い方
バーサーカーは常時バーサク状態なので、コマンド入力不可ですが攻撃力1.5倍かつ混乱無効の特性を持ちます。また得意武器の斧には一部防御無視の特徴を持つため硬い敵にもダメージが通りやすい。それでもコマンド入力不可のデメリットは大きいか。
また魔力が1なので、巨人の小手のような装備すると魔力が下がるものを身に着けるとオーバーフローを起こして魔力99にできます。攻撃時追加効果で黒魔法が発動する武器を持たせれば一転して最強魔法アタッカーに(※スマホ版修正済み)?
赤魔道士復権?
FF1では強ジョブ。FF3では弱ジョブ。2と4では出番さえないと作品ごとに扱いが全然違う赤魔道士ですが、5ではこれまた難しい立ち位置に。
レベル3までの黒魔法と白魔法を使えるので、水のクリスタル~火のクリスタルの頃は黒魔法も白魔法も両方扱えます。しかし素の魔力が低く力も低く……。
赤魔道士が最後に習得する「れんぞくま」こそ強力ですが、強力すぎるがゆえにれんぞくま引換券という青い剣士のような評価をされることも。れんぞくま獲得までに必要なABPは全ジョブ中1位なのでとにかく育成に時間がかかります。
火のクリスタル
ジョブ | 力 | 素早さ | 体力 | 魔力 |
---|---|---|---|---|
忍者 | 39 | 38 | 27 | 14 |
魔獣使い | 37 | 25 | 32 | 21 |
狩人 | 40 | 36 | 25 | 19 |
風水士 | 28 | 26 | 28 | 48 |
吟遊詩人 | 16 | 32 | 15 | 35 |
なかなか玄人好みのジョブが揃ったクリスタルです。FC版FF3からのプレイヤーは風水士や吟遊詩人は意図的に避けたかもしれません。
狩人は両手持ちも二刀流もできないのが残念ですが、力のステータスは忍者を上回り全ジョブ中6位(リメイク版は7位)。後列攻撃ができるので継戦能力が高く、弓は早い段階から性能の良い装備が揃うのでみだれうちのための過程、みたいな扱いではありません。
ちけいは魔力依存
火のクリスタルの中では風水士が極端に魔力が高いのですが、これは「ちけい」が魔力依存攻撃なため。風水士は魔法職なんですね。
MPコスト無しで魔法攻撃を撃てるため、ちけいを習得したら召喚士辺りに持たせてMP切れた後のサブウエポンにする、という使い方も面白そうです。魔力以外は平凡なステータスですが、実はすっぴんの時より下がるステータスが1つもありません。
最強物理職の呼び声高き忍者
最終的に一番強くなるのはすっぴんかものまね師ですが、単一ジョブの性能で言うと忍者が物理のトップ候補に挙がります。
二刀流による手数の豊富さ。投擲装備による後列攻撃。先制攻撃発生率3倍。魔法剣が適用される忍者刀を持てる。全体攻撃なのに威力半減が発生しない忍術。耐久力は難がありますが、攻撃面では目立った弱点がありません。
忍術は魔力依存なので魔力の低い忍者では活かせませんが、忍術の素の威力は「全体化ガ系魔法以上・単体化ガ系魔法未満」。あえて魔力を伸ばせば第一世界においては無双間違いなし。
土のクリスタル
ジョブ | 力 | 素早さ | 体力 | 魔力 |
---|---|---|---|---|
竜騎士 | 42 | 29 | 39 | 12 |
侍 | 43 | 26 | 43 | 12 |
踊り子 | 29 | 29 | 14 | 19 |
薬師 | 26 | 27 | 30 | 20 |
今までのFFシリーズでも刀は登場していましたが、刀というカテゴリーで明確な個性を確立したのはFF5から。クリティカルが発生する武器は刀と素手、そして与一の弓に限られます。
そんな刀の使い手である侍は、クリティカルによる高い火力と白刃取りによる高い耐久力、バランスブレイカーとも噂される銭投げを使える屈指の強ジョブ。逆に侍以外の3つのジョブはちょっと癖があります。
FFBEでも薬師が活躍?
先日のアップデートで「なげる」の上方修正が行われ、ファリスNVは「なげる」「のむ」などアイテムを活用するアビリティを豊富に習得します。今後は「のむ」にも大きなテコ入れがされていくかもしれません。
「のむ」はFF5の薬師が使えるアビリティです。薬師の使うアビリティは使い方や強みが分かりにくいですが、使い方を熟知すると難易度を一変させるほど強力なのでやり込みプレイのお供ジョブとなっています。ポーションはガブ飲みするくせに薬を飲むのは薬剤師の許可がいるのか。
バッツの竜騎士は必見
FF5のジョブは同じジョブでもキャラごとにグラフィックが異なります。FF3まではグラフィック固定だったのですが、そこはSFC。多種多様なグラフィックは見ているだけでも楽しめます。
バッツの竜騎士のデザインは明らかにカインを意識して制作されており、FF4既プレイヤーは「おっ!」と思うはず。またクルルの白魔道士はFF3の導師とほとんど変わりません。
リメイク版追加ジョブ
ジョブ | 力 | 素早さ | 体力 | 魔力 |
---|---|---|---|---|
剣闘士 | 50 | 38 | 27 | 10 |
砲撃士 | 33 | 30 | 30 | 28 |
予言士 | 15 | 23 | 20 | 60 |
ネクロマンサー | 28 | 25 | 45 | 53 |
リメイク版では12武器の封印を全て解除し隠しダンジョンへ行くと新しいジョブが手に入ります。モンクと同様の力を持つ「剣闘士」や、召喚士を上回る魔力を誇る「予言士」など。これらのジョブを活用して隠しダンジョンクリアを目指します。
裏ボスとしてSFC版の頃から設定上は存在していたエヌオーが登場し、倒すことで最後のジョブ「ネクロマンサー」が手に入ります。火力はいいのですが、苦労に見合うほどは強くない。
キャラごとのステータスボーナス
キャラ | 力 | 素早さ | 体力 | 魔力 |
---|---|---|---|---|
バッツ | +4 | +1 | +3 | +1 |
レナ | +1 | +2 | +1 | +4 |
ガラフ | +3 | 0 | +4 | 0 |
クルル | +1 | +4 | 0 | +3 |
ファリス | +3 | +3 | +2 | +2 |
ジョブチェンジ時にキャラによってステータスボーナスが発生します。バッツは物理職、レナは魔法職にするとボーナスを活かして火力が伸ばせる仕様です。
ボーナス合計値トップはファリス。全ての分野において1位にはなれませんが、全ての分野において平均以上の活躍ができる器用なキャラです。プレイヤーによって最も育成方針が分かれたキャラかもしれません。
有名なアビリティの組み合わせ
二刀流+魔法剣+みだれうち
忍者の「二刀流」。魔法剣士の「魔法剣」。狩人の「みだれうち」を組み合わせ、弱点属性攻撃を8連発するFF5物理職の到達点です。
弱点のない敵には「使用者の攻撃力アップ+敵の一部防御力を無視」するフレア剣。敵が単体の場合、面白いほどあっさりと勝ててしまいます。
れんぞくま+白魔法Lv6+時空Lv6
サポート特化のキャラを作るアビリティ構成です。ヘイスガを始めとする時空魔法で味方を強化し、ダメージは白魔法で回復。ホーリーやメテオのおかげで攻撃にも参加できます。
黒魔法や召喚と比べるとやや火力が低めですが、味方バフと回復を同時に行えるサポート能力は凄まじいもの。素早さの高いクルルなどにおすすめの構成です。
なげる+くろまほうLv1
忍者にくろまほうLv1を付けることで魔力を約3倍に伸ばし、忍術の火力を底上げするコンボです。特にらいじんはエフェクトが一瞬で終わる上に火力が高く、上手く使えば第一世界攻略時の高速レベル上げに使えます。
忍術は道具屋で買わないといけませんが、安い上にかけたギル以上の効果が見込めるコンボでしょう。くろまほうLv1はより高位のくろまほうなら魔力上昇量は上がりますし、しょうかんLv1などでも構いません。
ラーニングorぬすむ+あやつる
青魔法を習得したいけど、なかなか敵が狙った技を使わない……。そんな時に「あやつる」で敵の行動を操作し、習得したい青魔法を任意で発動させるコンボです。
あやつる状態は混乱と同様に物理攻撃で解除されますが、逆に言えば敵の物理攻撃手段が乏しければ長時間の拘束も不可能ではありません。敵の動きを止めてじっくり盗む使い方も。
おどる+かくとうor斧装備
通常攻撃の必中かつ約4倍のダメージを与える「つるぎのまい」に全てを込めるロマン砲。つるぎのまいの効果は凄まじいのですが、踊り子の攻撃力の低さと短剣武器の貧弱さでは4倍で殴ったところで……。
そこで素の火力が高い「かくとう」や、敵の一部防御力を無視できる斧で攻撃力を高め、4倍の強みを最大限に活かします。かくとうを装備すれば力のステータスがモンクと同値になるため、モンクの火力で4倍攻撃ができるのです。
とはいえ、つるぎのまい発動率は100%ではないのであくまでロマン砲止まり。つるぎのまいの発動率を上げる装備と併用すれば割と現実的か。
まとめ
FF5はジョブの数が多く、ジョブアビリティを別のジョブに搭載することで幅広い立ち回りが可能なためプレイヤーによって全く異なるゲーム性が楽しめます。火力特化のパワープレイ派も、搦手特化のテクニカル攻略派も大満足の内容です。
攻略自由度が非常に高く、SFCの作品ですが今遊んでも間違いなく面白い。遊んだことのある人とお気に入りのアビリティや自慢のアビリティの組み合わせの話をすると中々盛り上がります。
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