【FFBE】フィニッシャーとウォータースプラッシュの組み合わせ
FFBE(ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス)のフィーナ&リドが習得するウォータースプラッシュを使ってみた感想です。フィニッシャーとの組み合わせについても触れているので、FFBEでウォータースプラッシュを使う参考にして下さい。
初めに
今日はフィーナ&リドの販促に参りました。…というのは冗談なのですが、昨日告知されたザックスがフィニッシャーのような性能でした。
ご存じの方もいらっしゃると思いますが、フィーナ&リドが使える「ウォータースプラッシュ」が非常にフィニッシャーと相性が良いため、ザックス実装前にご紹介させて頂きます。
ウォータースプラッシュとはなんぞや
キャラ | 効果 |
---|---|
フィーナ&リド | 【水かけっこ】 味方全体の水属性耐性をアップ +バーストストーンによる上昇量をアップ +5ターン「ウォータースプラッシュ」が使用可能 【ウォータースプラッシュ】 物理依存50% ヒット数30 |
フィーナ&リドが星6で習得する水かけっこは、味方全員の水耐性+バーストストーン上昇量をアップさせて、かつ味方全員がウォータースプラッシュを使えるようになるアビリティです。
味方にアビリティを付与させるのはモーグリなどがいましたが、如何せんお楽しみ要素が強いものでした。
水かけっこ自体、徐々に水耐性が下がりますが、100→75→50%と中々のバフ率を誇り、バーストストーン上昇は自分がLBを使い回す上でも重要です。
長所1:ヒット数30
ウォータースプラッシュが倍率50%のヒット数30のアビリティです。ヒット数30というのはオレオール・レイ系と一緒ではありますが、そこは重要なことじゃない。
ヒット稼ぎにぴったりなのです。しかもチェインにありがちな、「同じキャラじゃないとチェインが繋げにくい」という問題を解決しています。
味方全員が同じアビリティを習得出来る上に、その場発動なので、配列を気にすることもない。今までのチェインの悩みを解決してくれている非常に優秀なアビリティなのです。
長所2:持続5ターン
チェイン数を伸ばせるアビリティであるのと同時に、ウォータースプラッシュは持続ターンが長いので、攻撃に転ずるタイミングがずれても問題ないメリットがあります。
フィーナ&リドの水かけっこ発動から実に5ターンの間、味方全員がウォータースプラッシュを使えます。いわば味方全員がチェイン役になれるということです。
短所1:倍率の低さとかけ直し
しかし良い点ばかりではありません。まず倍率50%ということでダメージにはほとんど期待が出来ない点です。
さらに持続5ターンと書きましたが、戦闘不能になってしまうと効果が切れてしまいます。もし強敵戦でチェインさせようと思ったら、その前に味方が死なないように気を配る必要があります。
水かけっこもSPアビリティではないし、連撃アビの対象でもあるので、かけ直しは用意ですが、最近の降臨は、誰かが戦闘不能になったら、その試合は終了ですねといわんばかりの苛烈な攻撃をしてくるので、そこは注意ですね。
短所2:水属性であること
ここを突っついたら、どんなアビリティだってそうだろ!という感じですが。ウォータースプラッシュは水属性なので、水属性を吸収する敵には無力です。
最近の強敵だと、真オルトロスがそうですね。星3リヴァイアサンやテグミンもそうだったりするので、意外と万能ではないのです。
早速フィニッシャーと合わせてみましょう
ウォータースプラッシュの性質がわかったところで、実際に組み合わせてみましょう。今回のフィニッシャーはジャンプでおなじみのシドさんです。
それ以外はいつものメンバーですね。強敵戦でよく連れて行くキャラ達です。意図せず、異様に水属性を対策しているパーティです。
役割フィニッシャー単体が運用可能に
上でも少し書きましたが、全員がチェイン役になれるというのが最大の魅力だと思います。以前はフィニッシャー運用のために、チェイン枠を2つ割かなければなりませんでした。
もちろんポッド153のミラージュチェインでも行けたのですが、最近耐性だったり引きつけだったりを考えると、どうしても装備枠を防御面に振らなければならず、ポッド153の枠がないことが多かったです。
「壁+バフ+デバフ+回復+アタッカー×2」の構成が基本でしたが、「壁+バフ+フィーナ&リド+回復+フィニッシャー+自由枠」の構成も実用的になったと思います。
シドのステータス
こんな感じの装備にしました。この装備だと攻撃パッシブ220%(強化含むと252%)、両手持ち300%、ジャンプ550%のシドが出来ます。キラーは幻獣のディアボロス込みで、マンイーターが200%あります。
なぜマンイーターかというと、木兵にダメージを出したいのと、後述の強敵に挑むためですね。特に指定が無ければ、攻撃パッシブがまだ盛れるので、そこら辺を付けるといいかもです。
木兵で試し飛び
ん~良い火力ですねぇ。ニコルの150%バフ+フィーナの全力かき氷!を使って水耐性を100%デバフ状態にした時のスクショです。
シドはもちろん真スパインダイブ改を使い、ニコルとフォルカでウォータースプラッシュのチェインをしました。
結果1,982,389,467ダメージでした。…ケタを数えるのが面倒くさいです?19億8238万9467ダメージです。シドの火力の高さもありますが、チェインってやっぱ大事。
実はカンストしました
何回か検証している内に、最大ダメージのカンストをしていました。あまり気にしていなかったのですが、晴れて1位になれました。良かったです。(現在のランキングは1位タイで全て埋まってしまっていますが)
真ギルガメッシュをワンパンしたい
今回の目玉でもある、強敵をワンパンしてみるというものです。見聞きしてはいましたが、実際に試すのは初めてです。
パーティは木兵を殴った時と同じパーティです。フレンドなしで、以下4ターンの動きはほぼ固定です。真ギルガメッシュのHPは1億5000万…防御力次第ですが、行けると思います。
ヴィルヘルム | 1.全体かばう 2.引きつけ 3.LB 4.特になし |
フィーナ&リド | 1.水かけっこ+SPデバフ 2.水付与 3.SPでLB増加 4.水耐性100%デバフ |
洸洋ニコル | 1.光闇バフ+SPダメージ軽減 2.SP全ステバフ 3.世界崩壊(デバフが切れるので) 4.ウォータースプラッシュ |
シド | 1.デスペルランス 2.SPアビリティ 3.真スパインダイブ改 4.チェインの合わせて降りる |
フォルカ | 1.魅了耐性+SP魔法物理軽減 2.HP徐々に回復+SP物理軽減 3.SP魔法物理軽減+何か適当に 4.ウォータースプラッシュ |
水耐性デバフの恩恵を受けるために、水付与でシドも水属性攻撃が出来るようにしています。他は戦闘不能でウォータースプラッシュが消えないように注意しつつ、準備して…いざ!降下開始!
…あ、、あれ…?おかしいなぁ。こんなはずでは…。
シドTUEEEEE!フィーナ&リドYABEEEEE!みたいな結論にしたかったのに、なぜだ…。
両手武具の倍率には開きがある
なぜこのようなことが起きてしまったのか。それは両手武具の倍率補正の開きが関係しています。
両手武具の武器はそれぞれ倍率補正というものがあり、ダメージがバラついてしまいます。とはいえ、期待値1倍以上にはなるので、両手武具がダメというわけではないです。
ちなみに今回の両手武具の槍は約1.0倍~約1.6倍まで補正がランダムでかかります。つまりある程度のトライ&エラーが必要なのです。
楽勝だった()
というわけで、ワンパンで倒すことが出来ました。楽勝なもんか!(TAKE18)
しかしアクスターなどのチェインアタッカーが果たして真ギルガメッシュを4ターンで削りきることが出来るだろうか?いや、出来ない。(と思います)
ヴィルヘルムは行動していないので、全体かばうの再発動も出来ますし、もしヴィルヘルムがかばう状態なら、ニコルはバフに回って自身がチェイン役になるといった動きも可能です。中々強し。
フィニッシャーに光が?
フィーナ&リドのおかげでフィニッシャー運用が1発屋ではなく、ちゃんとした攻略パーティとして編成出来るようになったと思います。
シドのアビリティ上、4~5ターンに1回しか攻撃出来ないですが、待たせてくれた分の見返りをちゃんと返してくれるキャラです。
ザックスも実装されることですし、今後フィニッシャーがどんどん台頭してくれるのではないでしょうか?楽しみですね。
終わりに
…でも個人的にはあれこれターンごとに色々調整するシドよりも、脳死で極・明鏡打ってるアクスターの方が楽と思っちゃったのは内緒です。
ジャンプキャラを遊び以外で活用したのも、2~3回くらいしか無いので、慣れの問題かと思いますが。
皆さんはこういったフィニッシャー、ジャンプキャラはレギュラーなのでしょうか?
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全降臨をワンパンしたいです。
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