【FFBE】潜在解放アタッカーの比較
FFBE(FFブレイブエクスヴィアス)で潜在アビリティ解放後の強化が印象的なアタッカーを比較しています。実際に育成や運用をする上でのメリット・デメリットなども考察しているので、今から育てて使いたいという方も参考にしてください。
比較対象キャラ
キャラ | 特徴 |
---|---|
暗黒騎士セシル | ・3連撃の継続性能が高い ・自傷ダメージのデメリットが解消 ・人系に強い ・アースレイヴ系 「ゼロムス」20T以内クリアで潜在解放 |
ジェクト | ・最大火力が抜群に高い ・3連撃の継続性能が高い ・獣/鳥/悪魔に強い ・聖光爆裂破系/クイックトリック系 「ブラスカの究極召喚」20T以内クリアで潜在解放 |
闇の王 | ・3連撃チェイン/フィニッシュどちらも強力 ・状態異常/武具パッシブ系装備が不要 ・食いしばり/自己リレイズ/分身もできる ・絶・明鏡系 「闇の王」20T以内クリアで潜在解放 |
今回の比較対象キャラは上記の3体です。プリッシュやアーロン、究道カインなど興味深いキャラは他にもいますが、チェイングループの異なるアタッカー3体を厳選しました。
それぞれ対象のシリーズボスを20ターン以内撃破で強力な潜在アビリティが解放されます。
火力と運用面
暗黒騎士セシル
ターン | 行動 |
---|---|
1ターン目 | 【ソウルシーカー】 ・敵1体に1,900%ダメージ ・4ターン、「Tあんこくけん」が使用可能 ・自身のHP/MPを徐々に回復 ・アースレイヴ系 |
2ターン目 | 【ソウルイーター+2】 ・自身のHPを60%消費 ・敵1体に3,750%ダメージ ・3ターン、闇耐性-100% 【ソウルシーカー】×2 ・2,200+2,500=4,700%ダメージ |
3ターン目 | 【ソウルシーカー】×3 ・2,800+3,100+3,400=9,300%ダメージ |
4ターン目 | 【ソウルシーカー】×3 ・3,700+4,000+4,000=11,700%ダメージ |
5ターン目 | 【ソウルシーカー】×3 ・4,000×3=12,000%ダメージ |
6ターン以降 | 2ターン目以降を繰り返し |
暗黒騎士セシルは、ご覧の通り潜在の「ソウルシーカー」をずっと使い続けるだけです。これだけで高火力のアースレイヴ3連をずっと維持できます。はっきり言って壊れすぎてます。
闇属性で攻めるなら、2ターン目にソウルイーター+2を挟むのもありです。高性能のリジェネ効果があるため自傷ダメージは気になりません。
ジェクト
ターン | 行動 |
---|---|
1ターン目 | 【ジェクトキャンセル+2】 ・5Tに1回/開幕使用可能 ・自身のステータスデバフを解除 ・3ターン、「速攻×3」が使用可能 ・4ターン、特定アビリティの威力+600 |
2ターン目 | 【ジェクトチャージ】 ・5Tに1回/開幕使用可能 ・3ターン、自身の攻撃+250% ・MPを徐々に回復 【ジェクトシュート】 ・敵1体に実質3,700%ダメージ ・5ターン、自身に水属性を付与 【ジェクトラッシュ+2】 ・敵1体に実質1,850+2,250%ダメージ ・5ターン、水耐性-100% ・聖光爆裂破系 |
3・4ターン目 | 【ジェクトスラッシュ】 ・敵1体に2,370+2,650%ダメージ ・クイックトリック系 【ジェクトラッシュ+2】×2 合計5,020+4,100+4,100=13,220%ダメージ |
5ターン目 | 【ジェクトシュート】 ・水属性付与を更新 【クイックブロック+2】 ・敵1体に2,180%ダメージ ・自身への物理ダメージ30%軽減 ・3ターン、「速攻×3」が使用可能 |
6ターン目 | 3ターン目と同様 ・3,820+1,700+1,700=7,220%ダメージ |
7ターン目 | 【ジェクトキャンセル+2】 ・3連撃/威力アップを更新 |
8~10ターン目 | 3ターン目と同様 ・5,020+4,100+4,100=13,220%ダメージ |
ジェクトは、セシルに比べるとやや動きが複雑なものの3連撃を維持できます。数値上は「ジェクトスラッシュ」3回が15,060%と破格の火力ですが、クイックトリック系の3連フルチェインは事実上不可能です。
完全同キャラ運用が前提ですが、上記のようにジェクトスラッシュからジェクトラッシュ2回に繋げる「クイトリ→聖光→聖光」でチェインが可能です。ザナルカンドのティーダあたりが聖光爆裂破も持ってたらダークビジョンズで輝いたでしょうね。
追記:「ジェクトキャンセル」が連撃対象外だったため、行動を一部訂正いたしました。
闇の王
ターン | 行動 |
---|---|
1ターン目 | 【語り継ぐ者】 ・4Tに1回/開幕使用可能 ・3ターン、自身にリレイズ付与 ・4ターン、「アーチデュミナスロード」が使用可能 【ブラッドウェポン】 ・4Tに1回/開幕使用可能 ・自身のHP30%消費 ・2ターン、攻撃+250%/防御-50% ・HPを徐々に回復 ・次のターン、特定アビリティの効果が変化 |
2ターン目 | 【ドゥームアーク+2】×3 ・自身のHP30%消費 ・4,100×3=12,300%ダメージ ・絶・明鏡系 |
3~5ターン目 | 【ドゥームアーク+2】×3 ・3,320×3=9,960%ダメージ |
6ターン以降 | 1ターン目に戻って繰り返し |
フィニッシャー運用の場合
ターン | 行動 |
---|---|
1ターン目 | 【語り継ぐ者】 ・4Tに1回/開幕使用可能 ・3ターン、自身にリレイズ付与 ・4ターン、「アーチデュミナスロード」が使用可能 【ブラッドウェポン】 ・4Tに1回/開幕使用可能 ・自身のHP30%消費 ・2ターン、攻撃+250%/防御-50% ・HPを徐々に回復 ・次のターン、特定アビリティの効果が変化 |
2ターン目 | 【ダイナミクインプロージョン+2】×3 ・自身のHP60%消費 ・敵全体に4,400%の闇属性ダメージ ・4,400×3=13,200%ダメージ (ただし、戦闘不能後リレイズで復活) |
闇の王は、開幕に3連撃解放とアビリティ威力アップを行うことで、2ターン目に最大火力の絶・明鏡系チェイン3連が可能です。ただし威力アップ効果は1ターンのみなので、以降はしばらく火力が落ちます。
その他、2ターン目に闇属性のフィニッシュ攻撃も可能ですが、自身のHP60%分の自傷ダメージがあるため3回使うと確実に自分も倒れます。ダメージ50%軽減を付与してみましたが無効でした。
アビ覚の重要度
キャラ | 覚醒すべきアビリティ | 理由 |
---|---|---|
暗黒騎士セシル | 漆黒 | ・攻撃上昇+毎ターンHP大幅回復 |
ソウルイーター | ・闇耐性100%デバフ (闇属性を使わなければ不要) |
|
ジェクト | 全アビリティ (計5種) |
・攻撃+アビリティ威力アップ ・水耐性100%デバフ ・3連撃継続ターン増加 |
闇の王 | 精神+20% | ・Wアビに変化 |
ドゥームアーク | ・威力アップ ・八刀一閃から絶・明鏡系に変化 |
|
不滅の理 | ・食いしばりの発動率が100%に |
3体とも既にアビリティ覚醒が解禁されていますが、暗黒セシルは、闇耐性デバフを他の味方に任せれば「漆黒」の覚醒と潜在アビだけで充分戦えます。いかに潜在が優れているかがわかります。古いキャラなので覚醒内容自体が微妙とも言えますが。
逆にジェクトは、3連撃持続や威力アップ、ステータス上昇などのために全てのアビ覚が必須と言えます。闇の王は、Wアビとチェイン習得のために必要最低限のものは覚醒しましょう。フィニッシュしたいなら「ダイナミクエクスプロージョン」もおすすめです。
装備/耐久面
2019/10/10(木)追記:装備類の数値データに誤りがあったため訂正いたしました。コメントでご指摘くださった方、ありがとうございます。
暗黒騎士セシル
キャラ/装備等 | 特徴 |
---|---|
暗黒騎士セシル | 【トラアビ】 ・攻撃+20% ・闇耐性+25% ・片手武器を1つ装備時、武具の攻撃+100% (両手武具は対象外) |
デスブリンガー | 【トラマス】 ・闇属性の大剣 ・攻撃125 ・マンイーターあり |
暗黒の剣技 | 【スパトラ】 ・攻撃+30% ・片手武器を1つ装備時、武具の攻撃+100% (両手武具は対象外) |
耐性 | ・状態異常耐性なし ・闇耐性+75%(トラアビ発動時、計100%) |
キラー | ・人系+150%(パッシブ) ・人系+100%(バフ) |
装備適正 | ・両手持ち時、武具の攻撃+100%(潜在解放時) ・片手武器1つ装備時、武具の攻撃+100%(トラアビ) ・大剣装備時、攻撃+20% ・短剣/剣/刀/槍も装備可能 |
装備面において、暗黒騎士セシルは恵まれていません。トラマスが闇属性固定、スパトラ及びトラアビは通常の「りょうてもち」仕様なので両手武具を持ってもパッシブが発動されないという不遇さを持ちます。
ようやく潜在で真りょうてもち系のパッシブ100%を得たので、残り200%をバスターフォームなどで補い、トラストアビリティを発動させずに運用しても攻撃力にそれほど差が出ません。
ジェクト
キャラ/装備等 | 特徴 |
---|---|
ジェクト | 【トラアビ】 ・幻獣セット時、ステータス反映率+10% ・両手持ち装備時、武具の攻撃+50% ・二刀流装備時、武具の攻撃+30% |
不器用な愛 | 【トラマス】 ・HP/MP+20% ・大剣装備時、攻撃+50% |
ジェクトソード | 【スパトラ】 ・無属性の大剣 ・攻撃176 ・装備時、バーストストーン上昇量+100% |
耐性 | ・暗闇/睡眠/麻痺 ・水耐性+50% |
キラー | ・獣/鳥/悪魔系+50%(パッシブ) |
その他 | ・物理回避率30% |
装備適正 | ・両手持ち時、武具の攻撃+200%(トラアビ込み) ・二刀流時、武具の攻撃+60%(トラアビ込み) ・大剣装備時、攻撃+140% ・短剣/剣/斧/ハンマー/メイス/格闘も装備可能 |
ジェクトは自前の両手持ちパッシブが高いため、両手大剣1本とバスターフォームがあれば上限に達します。こっそり二刀流の武具パッシブも60%分あるので、デュアルフォーム+エルメスのくつなどで二刀流アタッカーとしても運用できます。
二刀流なら水属性以外の武器を持たせやすいので、場合によっては有効です。当然、自前の「にとうりゅう」は無いので装備枠は余裕ができにくいです。
闇の王
キャラ/装備等 | 特徴 |
---|---|
闇の王 | 【トラアビ】 ・全状態異常を無効 (魅了/ストップ/バーサク/ゾンビを除く) ・特定アビリティの威力+100% |
デバウアーオブシャドーズ | 【トラマス】 ・剣装備時、攻撃+30% ・兜装備時、攻撃+30% |
サガシンガー | 【スパトラ】 ・無属性の剣 ・攻撃160 ・HP/MP+20% |
耐性 | ・毒/暗闇/睡眠/沈黙/麻痺/混乱/病気/石化(トラアビ発動時) ・闇耐性+100% |
キラー | - |
その他 | ・HP40%以上の時、3回まで戦闘不能を100%耐える ・自身に物理/魔法ダメージ軽減30%付与 ・自身に物理回避2回付与 ・自身にリレイズ付与 |
装備適正 | ・二刀流時、武具の攻撃+200%(潜在解放後) ・両手持ち時、武具の攻撃+200%(アビ覚後) ・剣装備時、攻撃+50% ・大剣/刀/斧/ハンマー/メイスも装備可能 |
闇の王は、潜在を含めると二刀流武具パッシブが自前で200%に達するためデュアルフォームなどの装備が不要です。「にとうりゅう」でアビ枠が1つ取られますが、それでも両手持ちよりは、キラーなどが積みやすいのが利点です。
トラアビの状態異常耐性も優秀な他、食いしばり/リレイズ/分身/ダメ軽減などを全部自分でこなせる非常に手のかからないアタッカーです。
チェインの相方候補
暗黒騎士セシル | |||
---|---|---|---|
炎獄レイン | オニオンナイト | 聖騎士セシル | セフィロス(KH) |
ジェクト | |||
ジェクト | ヒョウ | - | - |
闇の王 | |||
覇王アクスター | リリゼット | アーシュラ | スノウホワイト |
暗黒騎士セシルや闇の王は、属性武器や味方の属性付与を利用すれば自由度は高いと言えます。自身の闇耐性100%デバフを活かすなら、聖騎士セシルや覇王アクスターなどの闇属性チェインができるキャラと組むのが最適です。
3連撃メインの聖光爆裂破系アタッカーは絶望的に少なく、ジェクトはほぼ本人と組むしかないのが現状です。ヒョウと組めば、ダークビジョンズでなんとか使えないこともないですが、王レインとのLBコンビを解消してまでジェクトと組むメリットはありません。
まとめ
キャラ | 長所 | 短所 |
---|---|---|
暗黒騎士セシル | ・単純行動で高火力を維持 ・アビ覚が最小限で済む ・人系キラーが優秀 ・トラアビを無視できる |
・攻撃バフができない ・闇属性に固定されやすい ・状態異常耐性が皆無 |
ジェクト | ・最大火力が極めて高い ・水属性ならさらに強い ・キラーが豊富 ・二刀流運用もそれなりに可能 |
・ほぼ同キャラ運用に限られる ・全アビ覚が必須 ・戦闘不能後の立て直しが困難 |
闇の王 | ・2ターン目に高火力が出せる ・デュアルフォームなどが不要 ・属性武器を持たせやすい ・フィニッシャーにもなれる |
・自傷ダメージで死ぬ ・最大火力が維持しにくい ・キラー/二刀の極意が無い |
手持ちの装備などによって使いやすさは変わってくると思いますが、まとめるとそれぞれに上記のような長所・短所があります。
火力だけは、3体ともトップクラスの最新アタッカーに決して引けを取らないので、長らく倉庫で眠らせていたり、ガチャからポロッと出ちゃった方は、ぜひ育てて使ってみてください。
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