【FFRK】キャラ評価ページを改修しました!【522】

キャラ評価に色々追加!

キャラ評価を始めてはや幾年。日進月歩のFFRKは随分様変わりし、我々も新基軸が実装されるたびに評価基準をその都度見直しつつ更新を続けていましたが、もはやただ「100点満点中何点か」をつけるだけでは、キャラ毎の役割や差を表現しきれなくなっていました。……ええ、それはもう、大分前からガバガバになっていました。

そこで、「もういっそコンテンツ毎、属性毎の評価を全キャラ分作ってしまえ!」とヤケを起こし、この度キャラ評価を大幅に改修してみました。まだまだ調整中のβ版状態ですが、とりあえず形にはなってる……はず!

今回のブログではその評価画面の使い方を紹介させていただきます。

タブで項目別の評価を閲覧可能

総合評価

キャラ評価画面1

何も操作しなければ、まず今までどおりの総合評価が表示されます。

この「総合評価」というのがそもそもフワフワした概念なので、「いっそ総合評価は消してしまって役割別の評価だけにした方が良さそう」という方向性で改修を進めていましたが、総合評価が無いと、ある不都合が生じてしまったため結局表示する事にしました。

その不都合に関しては後述致します……。

コンテンツ別評価

コンテンツ別

「コンテンツ別評価」のタブをタップすると、上の画像のように表示されます。各項目の内容は以下の通り。

  • ・魔石(TA)→★5、4魔石ダンジョンでどれくらい通用するか。30秒切りの最適解に近いほど高評価。また、物魔両方でメンバー入りできるキャラも高評価です。
  • ・クリタワ→クリスタルタワーでの汎用性の高さで評価。
  • ・ナイトメア→ナイトメアの最高難易度での適性の高さで評価。基本的に30秒切りのメンバー入り可能なら9~10点をつけています。
  • ・ミッション→いつものイベントのミッションでの汎用性の高さで評価。若干ナイトメアの項目と被ってるような……。

また、上記以外にも今後はマルチの【獄+】の傾向を見て、「マルチ」の項目も追加する予定です。

役割別評価

役割別

ここでは、アタッカー、バフ、デバフ、ヒーラーの4枠に大別した点数を表示しています。

「メインはアタッカーだけどバフもそこそこイケるよ!」みたいなキャラも、これである程度表現できるようになりました。

得意属性

得意属性

このタブでは、各属性の攻撃をどの程度使用できるかを点数化しています。

纏いが無くても、使用可能アビにその属性が含まれていれば、3~4点程度はつけています。

不都合な採点

レッドジャケット

採点中にライター陣を大いに苦しめたのが、エッジでした。というか、エッジの採点の難しさ故に、色々と基準を変更したり項目を追加したりする必要があったと言っても過言ではありません……。

エッジ超必殺強すぎ問題

エッジ

FFRK界隈において「エッジの超必殺がそこいらの超絶より強い」というのは、周知の事実。

高難易度コンテンツが実装される度にエッジが話題になり、★4魔石でも多くのプレイヤーに採用されました。忍者アビの強化、必殺ゲージ回収効率の上方修正、アベンジパワーの登場、これら追い風となる要素が立て続けに追加され、今や実装時よりも強い必殺技になっています。

「さすがに★5魔石では対策されるのでは」という予想もしていましたが、蓋を開けてみれば物理・魔法の両方で、あっさり通用してしまうという結果に。

バフの組み合わせで生じるシナジー

前述したように、当初は「総合評価」を廃止して、役割別の点数のみでキャラを見ていく方針でした。が、エッジの超必殺がもはや「役割エッジ」とも言うべき性能だったため、方針を変える必要がありました。

問題をややこしくしていたのが、「アタッカーとしてのエッジはそこそこ程度」「バフ効果1つ1つは平凡」だった事です。純粋に水アタッカーとして見れば、ティーダ、ユフィ、バッツに及びません。ヘイスガ、分身、踏みとどまるも、効果1つ1つは様々なキャラで付与できる一般的なバフです。

そのため、エッジを「アタッカー」あるいは「バッファー」としての役割に絞って採点してみると、点数が伸びませんでした。バッファーの採点は、「ヘイスガ」「攻魔アップ」等の各効果個別に点数を設け、そこに使用可能アビやレジェマテの点数を足していくというやり方をしています。比率としては、大体「必殺5割、アビ3割、マテリア2割」くらいです。エッジの場合、アビとマテリアがバフに影響しないキャラだったため、バッファーとしての側面だけで見ると50点そこらのキャラになってしまうのです。しかし、どう考えてもコイツは50点のキャラではない……。バフひとつひとつは普通でも、組み合わせがエグ過ぎるんですよね。

そこで総合評価を残して、エッジのような特殊なキャラは総合の点数を高めにしてバランスをとることにしました。が、今度は「役割別の点数は低いのに総合評価はやけに高いエッジ」という矛盾の塊が爆誕!

というわけで、エッジに関してはもはや採点基準を他キャラから独立させるしかありませんでした……。どうなってんねんこの超必殺。

現在生じている問題

新しい評価を一旦形にはしたものの、やはりまだまだ採点に関する問題は残っています。

反射はバフ?火力?

イングズ

例えば、★5魔石で大活躍したイングズです。踏みとど+チェイン+属性反射+いかりの相乗効果でとんでもない事になってしまいました。

属性反射でかなりダメージを稼いでくれるイングズですが、反射を「バフ」として見るのか、「攻撃」として見るのかで、見解が割れています。

「バフ」の定義で見れば、反射は「バフ」に属するためバッファーとしての加点と考えられます。しかし、反射は味方の強化というよりは直接的なダメージを生み出すための効果なので、攻撃、すなわち「アタッカー」としての加点要素になるのでは?という考え方も出来るため、非常に悩ましいキャラです。

旧チェインをどう見るか

チェイン

新チェインが続々と追加され、少しずつ旧チェインからの入れ替えが進んでいます。が、★5魔石ではイングズの旧チェインでも9999ダメージがあっさり出てしまったため、「旧チェイン持ちのキャラのチェイン部分の評価を除外する」というわけにもいかなくなりました。その結果起きてしまったのが、「ティーダの点数高過ぎ問題」です。

アタッカーとしてのティーダは、「開幕纏い」「追撃系超絶」「奥義」「2連レジェマテ」「メインが4連★5アビ」「待機カット」という要素を持っているため、チェイン無しでも既に上位クラスのキャラです。アビが4連止まりで、水オンリーという事を考えると、最近の5連アビや複数属性でいけるキャラに比べると最近はむしろ少し落ちるくらいです。

が、ここに旧チェインでの加点をすると、点数がぶっ飛んでしまうという罠が……。必殺を複数使うキャラの場合、ゲージの重さ等を考慮した減点のほか、「サブ必殺」として該当する必殺を少なめに見積もったりもしていますが、それでもティーダは突き抜けてしまいました。フハッ、フハハハ……。

リノアに至っては氷と地の2属性でトップクラスで2属性開幕纏い、3ターン短縮、低確率2連。もはやわけがわからない。

実は忖度だらけの点数

なるべく公平な点数にするために、各要素毎に固定の点数を設け、それらの合算でキャラの評価を出しています。

が、1キャラで優秀な超絶を数種類持っているオニオンナイトのようなキャラは、100点をぶち破った点数になってしまいました。実は、今現在95点以上のキャラはほとんどが100点をオーバーフローしていたため、なんやかんや理由をつけて強引に点数を下げて100点以内に収めています……。逆に、前述したエッジのようなキャラは露骨に忖度して点数を上げています。

忍者強すぎ問題

忍者

エッジ、ユフィの他、ケルガーとシャドウもかなりの強キャラです。ケルガーに関しては纏うためにバーストが必要なため、「まぁ忍者と言えど大した事ないでしょう……。ホホホ……」とタカを括っていましたが、ケツァクウァトル戦で大活躍してしまいました。

となると、ケルガーの点数を上げるために物理忍者アビの基礎点数を上げる必要がありますが、そうすると、案の定奥義持ちのユフィの点数が壊れるという事態に。

現在、再採点中

というわけで、既に公開済ではあるものの、全体的に再度点数の見直しを行っています。

「コイツ低すぎじゃね?」「コイツ高すぎだろ」等、ユーザーの皆様のご意見もお待ちしております!

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黒板ごろー

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