バフデバフの仕様まとめ【重複・減衰】

FFRKのバフ・デバフの重複のルール、減衰の仕様、減衰ライン、バフ・デバフ必殺一覧を記載しています。攻略の参考にして下さい。

重複について

FFRKにおいて、「重複」とは「強化(弱体)の効果を上乗せする」という意味で使用されています。

必殺技やアビリティの効果が重複できるかどうかについては、ルールが存在します。基本的なルールを覚えておけば、アビリティや必殺技が新しく登場しても重複関係を推察できるようになります。

基本的なルール

  • 1.ステータス変化と状態変化(状態異常)の2カテゴリーが存在する
  • 2.ステータス変化と状態変化は重複する
  • 3.ステータスの組み合わせ(カテゴリー)が異なると効果の大小に関係なく重複する
  • 4.ステータスの組み合わせ(カテゴリー)が同じだと重複せず、後から使ったバフで上書きされる
  • 5.ハイメガバオール等、上記ルールが適用されない例外も存在する
  • 6.詠唱短縮は短縮ターン数が異なるものであれば重複する
  • 7.EXモードは全てのバフと重複可能

ステータス変化と状態変化について

1. ステータス変化と状態変化

状態変化→プロテス、シェル、ヘイスト等、キャラクターの周囲にエフェクトが発生。必殺技の効果説明では「プロテス」「シェル」と表記されます。

ステータス変化→状態変化とは別にステータスが上下します。必殺技の効果説明では「攻撃力アップ【大】」のように表記されます。

エンジェルロッド

おうえんヘイストの「味方全体の魔法防御力アップ+シェル+ヘイスト」という効果を1つずつ見ていくと、

  • ・味方全体の魔法防御力アップ→ステータス変化
  • ・シェル→状態変化
  • ・ヘイスト→状態変化

となり、それぞれ独立したカテゴリーとして重複の可否が判定されます。

2.ステータス変化と状態変化は重複

プロテガやシェルガなどの状態変化と、真なる伝説の剣(防御アップ)等のステータス変化は効果が重複します。

重複する例

プロテガ+真なる伝説の剣(防御アップ)
→状態変化+ステータス変化なので重複します。

重複しない例

  • ・プロテガ+ルナティックハイ(ヘイスガ+プロテガ)
    →プロテガ部分が状態変化+状態変化なので重複しません。この場合、プロテガとヘイスガの効果のみが発生します。状態変化の効果時間は発動者の精神に依存するため、後から使ったほうの効果時間で上書きされます。

3.ステータスの組み合わせが違うと効果の大小に関係なく重複

さけぶの攻撃力(大)と皇帝の器の攻撃(中)+防御(小)のように、上下するステータスの組み合わせが違う場合、効果の大小ではなくカテゴリーで見て判断します。

さけぶは(攻撃)カテゴリーで、皇帝の器は(攻撃+防御)カテゴリーと別のバフとして扱われるため、重複します。

組み合わせさえ違えばいくつでも重複するため、さけぶ+皇帝の器+予言の大器+禁書……といったように二重、三重に重ねていく事が可能です。

また、力を盗むのような「味方(自身)のステータスアップ+敵のステータスダウン」のような効果は、敵と味方で独立した判定となり、バフとしては(攻撃)カテゴリーとして扱われ、デバフ側は(攻撃)カテゴリーとして扱います。

重複する例

  • ひつじのうた+予言の大器
    →(魔力)カテゴリー+(攻撃&魔力)カテゴリーなので重複します。
  • ハイマジックブレイク+アークブラスト
    →(魔力)カテゴリー+(魔力&防御)カテゴリーなので重複します。

4.ステータスの組み合わせが同じだと後のバフで上書き

ひつじのうたは(魔力)カテゴリー、フェイスも(魔力)カテゴリーのように、カテゴリーが同じバフ・デバフは効果の大小関係なく、後から使った方で上書きされます。

効果が大きいバフの後に、効果が小さいバフを使ってしまうと、大きいバフが無駄になってしまうため、注意が必要。

重複しない例

  • さけぶ+力の水
    →(攻撃)カテゴリー(効果:大)+(攻撃)カテゴリー(効果:中)でカテゴリーが同じなので、後から使用した方で上書きしてしまいます。
  • 予言の大器+マリアの歌
    →(攻撃&魔力)カテゴリー+(攻撃&魔力)カテゴリーでカテゴリーが同じなので、後から使用した方で上書きしてしまいます。

5.上記ルールが適用されない例外も存在

一部の必殺技は重複ルールが適用されず、独自の重複判定が発生します。

例外

ハイメガバオール(攻撃&魔防アップ【中】 )
→攻撃、魔防がそれぞれ単独バフとして判定されます。そのため、さけぶ(攻撃力アップ)とは重複しません。

光の壁(防御&魔防アップ【小】)
→同じ組み合わせのバフと重複可能。鉄壁、ストンラスキンと重複します。

バーストモード
→バーストモード中は素早さ10%上昇、その他全てのステータスが20%上昇し、すべてのバフ、デバフと重複します。

猛攻撃(攻撃アップ&防御ダウン)
→ダークレイドと重複可能

詠唱短縮について

短縮ターン数が異なるものであれば重複

短縮系のバフは、英雄の歌(魔法短縮2ターン)とアレグロコンモート(魔法短縮3ターン)のように短縮のターン数が異なっていれば重複します。

重ねるほど待機時間は短くなっていきますが、バフ1枚あたりで短縮される秒数自体も減っていくため、過度な重ねがけはあまり意味がありません。

重複する例

アレグロコンモート(3ターン)×英雄の歌(2ターン)

重複しない例

  • ・アレグロコンモート(3ターン)×アレグロコンモート(3ターン)
  • ・アレグロコンモート(3ターン)×黒魔紋(3ターン)

EXモードの重複について

一部のキャラクターの必殺技で発動するEXモードは、バフの種類が同カテゴリーであっても重複します。また、EXモード同士も重複可能ですが、同種のEXモード同士は重複しません。

また、必殺で付与されるバフとEXモードのバフが分かれている場合、重複・上書きのルールは通常通りです。

例えば「凶斬り・覇」の場合

・敵単体に5回連続の強力な風&闇属性物理攻撃+一定時間、自身のクリティカル率をアップ(効果:超特大)+EXモード【ソルジャー】一定時間、自身の一部を除く物理攻撃をダメージ限界突破させダメージアップ(効果:中)

赤字の部分はEXモードに含まれず、他のクリティカル率アップバフ(エーコバースト等)とは上書き関係にあります。また、EXモード外のバフは効果時間がEXモードと異なる場合もあります。

重複する例

【ソルジャーモード】×【魔法剣みだれうち】

重複しない例

【ソルジャーモード】×【ソルジャーモード】

減衰について

攻撃力・魔力・精神は一定の数値からダメージ計算式が変わり、ステータスの伸びに対してダメージの伸びが鈍化していきます。この仕様を「減衰」と呼びます。

減衰がかかっていてもバフを重ねていけばそのぶんダメージは伸びますが、バフ必殺1つあたりで見込めるダメージ増加量が減っていくため、必殺1つあたりの伸び効率が下がるというデメリットが発生します。

攻撃力の減衰ライン

攻撃力806から減衰が発生するため、攻撃力806まで伸ばしていれば火力としては十分。各バフの倍率から逆算して、バフ後に減衰ラインに到達する素の数値を導き出す事が可能です。

バフ 倍率 補正前攻撃力
攻撃力アップ大 1.5 538
攻撃力アップ中 1.3 630
バーストモード 1.2 672
攻撃力アップ大×中 1.95 414
攻撃力アップ大×中×中 2.53 319
攻撃力アップ大×バースト 1.8 447
攻撃力アップ中×バースト 1.56 517
攻撃力アップ大×中×バースト 2.34 345

魔力・精神の減衰ライン

魔力と精神は攻撃力に比べて減衰ラインが高めに設定されており、魔力(精神)1056から減衰が発生します。そのため、バフ後に1055に到達できれば、十分な火力を発揮できます。

バフ 倍率 補正前魔力
魔力アップ中 1.3 812
魔力アップ小 1.2 879
バーストモード
魔力アップ中×中 1.69 624
魔力アップ中×小 1.56 676
魔力アップ中×バースト
魔力アップ中×中×バースト 2.028 521
魔力アップ中×小×バースト 1.87 564

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