【FFRK】14キャラの必殺エフェクトを実物と比較してみた【316】
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7イベント→9イベントときて、サイクル的にそろそろ14イベントが来そうな今日この頃。
今回のブログでは、FFRKの14キャラ達の必殺技演出と、実際のFF14内でのエフェクトを比較してみることにしました。
サンクレッド編
ナンパで軟弱なキャラクターだったサンクレッドも、最近はサバイバル生活を経てやたらワイルドなキャラに変貌しました。
舞踏刃
↑FFRKの舞踏刃
血花五月雨
↑FFRKの血花五月雨
通称「チャリチャリ」。範囲で敵を纏めて処理するようなダンジョンを攻略する際は、血花五月雨を連打することになります。
忍者がこれを使うたびに「チャリチャリ!チャリチャリ!」と音がして結構やかましいと評判のスキルです。
人・地・天の印
↑FFRKの人・地・天の印
人・地・天自体の効果は「風遁を使えるようにする」というものなので、RKでやってる事を正確に表現するなら「人・地・天&風遁」ということになります。
原作の風遁には攻撃判定がなく、ザックリ言うと「自身の攻撃速度をアップする」という効果。
印を結んでいる時の「カンカンカン!」というSEが人気……というわけではありませんが、どうしてもそこが印象に残ってしまうアビリティなので、RKでも再現してほしかったですね。
イダ編
現在のストーリーではパパリモと一緒にどこか遠くで何かやってるイダ。
多分、次の拡張ディスクの舞台に先に行ってるようなので、仮面の下の素顔を見れるのはまだ先になりそうです。
発勁
↑FFRKの発勁
原作では自身のクリティカルをアップするという効果を持つアビリティ。
他のアタッカー職(DPS)でも使い回せるので、14をやってると結構な頻度で使うことになります。
双竜脚双掌打
↑FFRKの双竜脚双掌打
正確には「双竜脚」と「双掌打」という別々のスキルで、それらを繋げたのがRKの「双竜脚双掌打」となっているわけです。
双竜脚は「対象のINT(魔力みたいなもん)をダウン」、双掌打は「自身の与ダメージ10%のアップ」という効果。
もし14でもRKのような全体攻撃力アップになってたら、完全に環境破壊レベルの壊れスキルですね……。
パパリモ編
迅速魔ファイラ
↑FFRKの迅速魔ファイラ
この技も詠唱時間をカットする「迅速魔」と、範囲魔法の「ファイラ」、という別々のアビリティ、スキルの合わせ技です。
ちなみに実際に14本編内で迅速魔とファイラを組み合わせる事は全く無いですね……。このパパリモはかなり斬新なスキル回しをしています……。
エノキアンブリザジャ
↑FFRKのエノキアンブリザジャ
こちらも、自身の魔法ダメージアップ&ファイジャ・ブリザジャを使用可能になる「エノキアン」、エノキアンの持続時間を更新する魔法攻撃「ブリザジャ」を合わせた必殺技です。
エノキアン状態を維持できるかどうかで14の黒魔の火力は大きく上下するので、プレイヤーの腕がモロに出るジョブとなっています。ちなみに私はサブサブサブジョブくらいで黒魔を使っていますが、エノキ維持が全くできない紛う事なき地雷でございます。
ヤ・シュトラ編
メディカラ
↑FFRKのメディカラ
原作のメディカラは範囲回復+継続回復バフという効果のスキルなので、RKとは全く別物です。
メディカラは白魔の回復技の中でもかなり便利なのでついつい多用したくなりますが、メディカラを何回もぶっぱすると敵に狙われやすくなるため、開幕メディカラぶっぱ→ボスが白魔に攻撃→白魔死亡
白魔「タンクさん、ちゃんとタゲとってください」
タンク「メディカラぶっぱやめてええええ!!」
という事案が野良パーティだと稀に発生します。
ストンラスキン
↑FFRKのストンラスキン
対象の最大HPの10%分を軽減するバリア、という効果をもつ「ストンスキン」の全体版が「ストンラスキン」です。
実はこのストンラスキン、戦闘中には使えません。
「戦闘開始前に毎回一人一人にストンスキンをかけるのが面倒くせえ!!」というユーザーの声を受けて、非戦闘状態でのみ使える全体版のストンラスキンが実装される……という経緯があって登場した魔法なので、要はユーザーの利便性向上のためだけに存在するスキルですね。
ちなみにストンラスキンは詠唱時間がやたら長いので、面倒な時は↑のパパリモ編でも登場した「迅速魔」と合わせて使うプレイヤーが多いです。
エーテリアルパルス
↑RKのエーテリアルパルス
↑FF14のエーテリアルパルス(と思われるバリア)
ヤ・シュトラの超必殺かつ、ある意味代名詞的な技でもあるエーテリアルパルスですが、実は原作にはエーテリアルパルスなる技は存在しません。
似たようなアビリティとして、白魔の「アサイラム」、学者の「野戦治療の陣」、占星術師の「運命の輪」が存在しますが、ヤ・シュトラはそれらとは全く別のバリアをイベントシーンで多用しています。
原理や仕様などの説明も一切無いバリアなので、プレイヤー間では「謎バリア」などと呼ばれ、14本編では特に名称も公表されず、もはや「よくわかんねーけど、そういうもの」として納得されていました。
名称の(多分)初出はディシディアですね。アーケード版ディシディアで謎バリアと同様のエフェクトの技が「エーテリアルパルス」という技名になっていたので、14プレイヤーも「へ~、あれエーテリアルパルスっていうのか」と初めて知る事となりました。
まとめ
やはり「必殺技」として実装されているRKの方が原作より派手な演出になっていますね。
原作では必殺技ではなく、どれも数あるコンボルートの1スキル、複数ある回復技の1つ、という程度のものでしかないので、演出も抑え目です。
必殺技に相当する各ジョブの「リミットブレイク技」はかなり派手ですが、「派手すぎて敵の攻撃の予兆が見えなくなる」というエンドコンテンツでは致命的な欠点が……。そもそも今回紹介した通常のスキル、アビリティですら8人パーティともなると画面がわけわからなくなるので、設定でエフェクトをオフにするのがもはや普通なのがエオルゼアという世界。
RKでも、周回やタスクキルを繰り返しているとエフェクト切ってサクサク進めたくなる事も結構あったりで、演出とゲーマー的な効率はゲームにおいて永遠の課題になりそうですね。
黒板ごろー
今年は色々頑張ります。
FFRK歴 | 初期から |
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スタミナ | MAX |
好きなキャラ | アーシェ、セシル、ラグナ、エスティニアン、ミンフィリア |
課金額 | 数えるのを辞めた |
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